Descripción del proyecto
LA TRANSFORMACION DE LA SOCIEDAD DIGITAL ERA YA UNO DE LOS PILARES DE LA AGENDA 2030, PERO LA CRISIS DESATADA POR LA COVID-19 HA HECHO MAS URGENTE EL FOMENTO DE LA CULTURA DIGITAL EN TODOS LOS AMBITOS, INCLUIDAS LAS ESCUELAS. ESTA INTEGRACION SUPONE NO SOLO FOMENTAR EL ACCESO A LAS TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y LA COMUNICACION (TIC) SINO SOBRE TODO DESARROLLAR UNA CULTURA ESCOLAR QUE PROMUEVA LAS COMPETENCIAS DIGITALES EN LOS ESTUDIANTES Y FAVOREZCA MEJORES APRENDIZAJES. LA INVESTIGACION MUESTRA QUE PARA LOGRAR ESTOS OBJETIVOS EL USO DE LAS TIC EN LAS AULAS DEBE ESTAR CENTRADO EN LOS ESTUDIANTES EN VEZ DE EN LOS PROFESORES. SIN EMBARGO, DURANTE LA CRISIS DE LA COVID-19 SE HA OBSERVADO UN USO MAYORITARIO DE LAS TIC PARA TRANSMITIR INFORMACION A LOS ESTUDIANTES, FOMENTANDO APRENDIZAJES REPRODUCTIVOS, EN VEZ DE ADOPTAR UN ENFOQUE CENTRADO EN LOS ALUMNOS, QUE FACILITARA LA ADQUISICION DE LAS COMPETENCIAS DE GESTION Y ANALISIS CRITICO DE LA INFORMACION, Y DE APRENDIZAJE COLABORATIVO Y AUTONOMO, QUE LOS EXPERTOS Y LAS INSTITUCIONES INTERNACIONALES VINCULAN A UN USO EFICIENTE DE LAS TIC PARA EL APRENDIZAJE.ESTE PROYECTO ESTUDIA LOS USOS QUE LOS PROFESORES HACEN DE LAS TIC EN LAS AULAS, PERO SOBRE TODO SE CENTRA EN ANALIZAR Y PROMOVER UNA ENSEÑANZA CENTRADA LOS ALUMNOS. PARTIENDO DE LAS EXPERIENCIAS ENCARNADAS QUE LAS TIC PERMITEN GENERAR EN LOS USUARIOS, SE TRATA DE PROMOVER MEDIANTE AYUDAS INSTRUCCIONALES PROCESOS DE EXPLICITACION QUE TRANSFORMEN LAS REPRESENTACIONES IMPLICITAS DE LOS ALUMNOS, INMEDIATAS Y POCO REFLEXIVAS, EN VERDADERO CONOCIMIENTO. NO SON POR TANTO LAS TIC LAS QUE GENERAN POR SI MISMAS ESOS USOS EPISTEMICOS, ORIENTADOS AL APRENDIZAJE, SINO QUE ES LA MEDIACION EDUCATIVA LA QUE PUEDE LOGRAR QUE NUESTROS ALUMNOS DESARROLLEN LAS COMPETENCIAS DIGITALES QUE REQUIERE NUESTRA SOCIEDAD. EL PRESENTE PROYECTO SE PROPONE TRES OBJETIVOS GENERALES, QUE DARAN LUGAR A NUEVE ESTUDIOS COMPLEMENTARIOS. (1) ESTUDIAREMOS LOS USOS QUE LOS PROFESORES HACEN DE LAS TIC TRAS LOS TIEMPOS DE LA COVID-19, ANALIZANDO QUE APRENDIZAJES FOMENTAN (REPRODUCTIVOS O CONSTRUCTIVOS). SE UTILIZARAN CUESTIONARIOS ONLINE, PERO TAMBIEN TAREAS EN LAS QUE LOS PROFESORES DESCRIBIRAN LAS ACTIVIDADES QUE REALIZAN, A PARTIR DE LAS CUALES SE IDENTIFICARAN BUENAS PRACTICAS DOCENTES CON LAS TIC QUE SE ANALIZARAN EN DETALLE MEDIANTE ESTUDIOS DE CASOS. (2) TRAS ESTUDIAR EN EL PROYECTO ANTERIOR LAS CREENCIAS DOCENTES SOBRE LOS USOS EDUCATIVOS DE LOS VIDEOJUEGOS, INDAGAREMOS SOBRE ESAS MISMAS CREENCIAS EN LAS FAMILIAS Y EN LOS JOVENES JUGADORES. IGUALMENTE, MEDIANTE PAPERS, PLEASE, UN VIDEOJUEGO ORIENTADO AL APRENDIZAJE MORAL, ANALIZAREMOS LAS EXPERIENCIAS COMPARTIDAS POR LOS JUGADORES EN UN BLOG TRAS JUGAR DE FORMA ESPONTANEA, COMPROBANDO SI REALMENTE EXPERIMENTAN APRENDIZAJES MORALES. DISEÑAREMOS A PARTIR DE ELLOS UNA INTERVENCION INSTRUCCIONAL, BASADA EN UN JUEGO EPSITEMICO, REFLEXIVO Y COLABORATIVO, PARA COMPROBAR, MEDIANTE UN DISEÑO EXPERIMENTAL, SI ESA INTERVENCION TIENE EFECTOS SOBRE EL APRENDIZAJE MORAL GENERADO POR PAPERS, PLEASE. (3) POR ULTIMO, ESTUDIAREMOS TAMBIEN LAS COMPETENCIAS DE LOS ADOLESCENTES EN EL ANALISIS CRITICO DE LA INFORMACION Y LA DETECCION DE NOTICIAS FALSAS EN ENTORNOS DIGITALES, Y ANALIZAREMOS LA EFICACIA DE LA GAMIFICACION ERASER, DESARROLLADA POR LA FAD, PARA PROMOVER ESAS COMPETENCIAS DE PENSAMIENTO CRITICO, DISEÑANDO PARA ELLO TAMBIEN UNA INTERVENCION CON AYUDAS INSTRUCCIONALES, QUE SOMETEREMOS A PRUEBA MEDIANTE UN ESTUDIO EXPERIMENTAL. EPRESENTACIONES EXTERNAS\DESINFORMACION\PENSAMIENTO CRITICO\APRENDIZAJE CON VIDEOJUEGOS\CONCEPCIONES DE APRENDIZAJE Y ENSEÑANZA\REPRESENTACIONES ENCARNADAS\APRENDIZAJE BASADO EN TIC\TECNOLOGIAS DIGITALES EN EL AULA