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ECO2017-82103-P

Financiado
LA GAMIFICACION COMO ESTRATEGIA PARA LLEGAR AL CONSUMIDOR
ESTE PROYECTO TIENE COMO OBJETIVO GENERAL PROFUNDIZAR EN EL ESTUDIO DE LA ESTRATEGIA DE GAMIFICACION Y ANALIZAR EL EFECTO QUE SU USO TIENE EN LAS RESPUESTAS ACTITUDINALES, AFECTIVAS Y COMPORTAMENTALES DE LOS INDIVIDUOS, DICHO ANAL... ESTE PROYECTO TIENE COMO OBJETIVO GENERAL PROFUNDIZAR EN EL ESTUDIO DE LA ESTRATEGIA DE GAMIFICACION Y ANALIZAR EL EFECTO QUE SU USO TIENE EN LAS RESPUESTAS ACTITUDINALES, AFECTIVAS Y COMPORTAMENTALES DE LOS INDIVIDUOS, DICHO ANALISIS SE CENTRARA EN DOS AMBITOS, EL MARKETING Y LA EDUCACION, DADO EL GRAN POTENCIAL QUE LA GAMIFICACION PRESENTA EN ESTOS CONTEXTOS,LA GAMIFICACION ES UNA ESTRATEGIA CONSISTENTE EN UTILIZAR ELEMENTOS DE JUEGOS EN CONTEXTOS NO LUDICOS, CON EL FIN DE MEJORAR LA EXPERIENCIA DEL USUARIO Y AUMENTAR SU MOTIVACION Y ENGAGEMENT, ENTRE OTROS MUCHOS BENEFICIOS, CONVERTIDA EN LOS ULTIMOS AÑOS EN UNA DE LAS TENDENCIAS EMERGENTES MAS IMPORTANTES, SU USO SE HA POPULARIZADO A NIVEL NACIONAL E INTERNACIONAL EN MULTIPLES AMBITOS, LA LITERATURA ACADEMICA ACERCA DE LA GAMIFICACION Y SUS EFECTOS SE HA DESARROLLADO, SIN EMBARGO, CON MAYOR LENTITUD DE LO DESEABLE, ADEMAS, LOS ESCASOS TRABAJOS EMPIRICOS EXISTENTES CUENTAN CON IMPORTANTES LIMITACIONES TEORICAS Y METODOLOGICAS, ES POR ELLO QUE ESTE PROYECTO BUSCA CUBRIR ESTE HUECO, EXAMINANDO EN PROFUNDIDAD ESTA ESTRATEGIA,DE MANERA MAS DETALLADA, ESTE PROYECTO PERSIGUE EXAMINAR Y DESCRIBIR EXPERIENCIAS DE GAMIFICACION DESARROLLADAS POR ORGANIZACIONES EMPRESARIALES Y NO EMPRESARIALES EN DIVERSOS AMBITOS, CON ESPECIAL ATENCION AL MARKETING Y LA EDUCACION, ADEMAS, EL PROYECTO OFRECERA UN MARCO TEORICO QUE CONTRIBUYA A ENTENDER LOS PROCESOS A TRAVES DE LOS CUALES LA GAMIFICACION AFECTA A LAS RESPUESTAS DE LOS INDIVIDUOS, TOMANDO COMO BASE ESTE MARCO TEORICO, SE IDENTIFICARAN LOS ELEMENTOS Y CARACTERISTICAS DE LOS JUEGOS QUE EN UN CONTEXTO NO LUDICO PUEDEN AYUDAR EN LA CONSECUCION DE LOS RESULTADOS ESPERADOS Y SE ANALIZARA LA INTERRELACION EXISTENTE ENTRE DICHOS ELEMENTOS Y LAS RESPUESTAS ACTITUDINALES, AFECTIVAS Y COMPORTAMENTALES DE LOS INDIVIDUOS, JUNTO AL EFECTO DE POSIBLES FACTORES MODERADORES DE ESTAS RELACIONES, POR ULTIMO, SE ELABORARAN RECOMENDACIONES PARA DISEÑAR E IMPLANTAR EXPERIENCIAS GAMIFICADAS, LA OBTENCION DE MAYORES EVIDENCIAS EMPIRICAS EN TORNO A QUE CARACTERISTICAS Y ELEMENTOS DE LOS JUEGOS ES MAS ADECUADO UTILIZAR, QUE RESULTADOS SE PUEDEN CONSEGUIR A TRAVES DE LA GAMIFICACION, Y LOS PROCESOS QUE EXPLICAN LA CONSECUCION DE DICHOS RESULTADOS, PERMITIRA AVANZAR LA INVESTIGACION ACADEMICA EN TORNO A ESTE FENOMENO, ASIMISMO, LOS RESULTADOS DERIVADOS DE ESTE PROYECTO PRETENDEN SERVIR A LOS RESPONSABLES DE DIFERENTES ORGANIZACIONES, QUE DESEEN INTRODUCIR LA GAMIFICACION EN SU AMBITO DE ACTUACION PARA LLEGAR A LOS CONSUMIDORES Y USUARIOS, DE ESTE MODO, LOS RESULTADOS OBTENIDOS SERVIRAN DE HERRAMIENTA Y GUIA EN LA TOMA DE DECISIONES, GAMIFICACIÓN\ADVERGAMES\JUEGOS DE EMPRESA\COMPORTAMIENTO CONSUMIDOR\ACTITUDES CONSUMIDOR\MARCA\MARKETING\EDUCACIÓN ver más
01/01/2017
44K€
Perfil tecnológico estimado

Línea de financiación: concedida

El organismo AGENCIA ESTATAL DE INVESTIGACIÓN notifico la concesión del proyecto el día 2017-01-01
Presupuesto El presupuesto total del proyecto asciende a 44K€
Líder del proyecto
UNIVERSIDAD DE ZARAGOZA. OFICINA DE TRANSFERE... No se ha especificado una descripción o un objeto social para esta compañía.
Sin perfil tecnológico