Descripción del proyecto
ESTE PROYECTO DE INVESTIGACION PRETENDE DESARROLLAR Y PROPONER UN MAPA DE COMPETENCIAS Y RECURSOS DOCENTES, DISCENTES Y PARENTALES PARA EL USO EDUCATIVO Y RESPONSABLE DE LOS DISPOSITIVOS DIGITALES MOVILES MEDIANTE LA GAMIFICACION EN LA EDUCACION PRIMARIA (ESTUDIANTES CON EDADES COMPRENDIDAS ENTRE 6 Y 12 AÑOS), LA EDUCACION PRIMARIA COMO ETAPA EDUCATIVA EN LA QUE SE ASIENTAN PROCESOS DE APRENDIZAJE FUNDAMENTALES PRECISA DE MODELOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE QUE FAVOREZCAN UNA INTEGRACION DIDACTICA DE LOS DISPOSITIVOS DIGITALES MOVILES Y PERMITAN AL PROFESORADO, ALUMNADO Y FAMILIAS, MEDIANTE PROPUESTAS METODOLOGICAS COMO LA GAMIFICACION, COOPERAR E INTEGRAR LA TECNOLOGIA DE FORMA LUDICA EN LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DENTRO Y FUERA DE LAS AULAS, DIFERENTES ORGANISMOS INTERNACIONALES (UNESCO, UNICEF, PARLAMENTO EUROPEO, ENTRE OTROS) E INFORMES DE RECONOCIDO PRESTIGIO (HORIZON REPORT, 2017; EDUTRENDS, 2017) VIENEN PROPONIENDO LA NECESIDAD DE REFLEXIONAR SOBRE LA IMPORTANCIA DE APORTAR MODELOS DE APRENDIZAJE CON TIC DESDE PARAMETROS DE MOVILIDAD Y UBICUIDAD QUE PERMITAN UN APRENDIZAJE SITUADO Y, A LA VEZ, SE REALICEN DESDE SOLIDOS PRINCIPIOS DE RESPETO Y RESPONSABILIDAD EN EL USO DE ESTOS DISPOSITIVOS, EN ESTE CONTEXTO, EL EMPLEO DE LA GAMIFICACION UBICUA Y COOPERATIVA ENTRE FAMILIAS, PROFESORADO Y ALUMNADO PUEDE INCENTIVAR EL DESARROLLO Y ADQUISICION DE DETERMINADAS COMPETENCIAS CLAVE, CONTENIDOS, ELEMENTOS INTERDISCIPLINARES Y TRANSVERSALES, FOMENTAR LA EDUCACION EN VALORES Y SERVIR DE INESTIMABLE APOYO A ALUMNADO CON DIFICULTADES DE APRENDIZAJE O DISCAPACIDAD, PARA ELLO, ES NECESARIO DESARROLLAR PROCESOS DE REFLEXION Y ANALISIS QUE NOS PERMITAN LA CREACION DE UN MODELO SOLIDO COMPETENCIAL Y UNA PROPUESTA DE APLICACIONES PRACTICAS QUE PERMITAN INTEGRAR EN LAS AULAS Y EN LAS CASAS EL JUEGO EDUCATIVO CON DISPOSITIVOS DIGITALES DE FORMA RESPONSABLE Y PROVECHOSA PARA EL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DE LOS ESTUDIANTES, ATENDIENDO A ESTAS PREMISAS INICIALES, ESTE PROYECTO ABARCA TRES OBJETIVOS PRIORITARIOS: (1) ANALIZAR EL MARCO CONCEPTUAL Y PRACTICO DEL USO ACTUAL DE LA GAMIFICACION CON DISPOSITIVOS DIGITALES EN LA EDUCACION PRIMARIA E IDENTIFICAR LAS PRINCIPALES DIFICULTADES Y RETOS PARA UNA INTEGRACION DIDACTICA, SEGURA, RESPONSABLE Y UBICUA, (2) DELIMITAR LAS PRINCIPALES DIMENSIONES ANALITICAS SOBRE COMPETENCIAS DOCENTES, DISCENTES Y PARENTALES PARA FAVORECER EL USO EDUCATIVO DE LA GAMIFICACION UBICUA EN LA EDUCACION PRIMARIA, (3) DISEÑAR Y PROPONER UN MODELO FORMATIVO Y DE RECURSOS TIPIFICADOS POR COMPETENCIA, CURSO Y ASIGNATURA QUE PERMITA AFRONTAR AL PROFESORADO, ALUMNADO Y FAMILIAS EL USO CURRICULAR, RESPONSABLE Y EDUCATIVO DE LOS JUEGOS CON DISPOSITIVOS MOVILES, PARA ELLO, EL PROYECTO SE ESTRUCTURA EN TRES FASES DE DESARROLLO CORRESPONDIENTES A LOS TRES AÑOS DE EJECUCION Y SE ABORDA DESDE DIFERENTES METODOLOGIAS: CUALITATIVA/CUANTITATIVA, ETNOGRAFIA VIRTUAL, ANALISIS DE REDES Y TECNICAS DE MODELADO Y EXTRACCION DE DATOS EN RED BAJO PROTOCOLOS API Y LENGUAJE SPARQL PARA ABORDAR EL ANALISIS DE LA INFORMACION EN RED, LA POBLACION CONSISTIRA EN UNA AMPLIA MUESTRA DE CENTROS EDUCATIVOS DE EDUCACION PRIMARIA CON Y SIN EXPERIENCIA EN LA INTEGRACION DE LA GAMIFICACION UBICUA EN LAS AULAS, ESTE PROYECTO CONTINUA Y PROFUNDIZA EN UN I+D ANTERIOR COORDINADO POR LA MISMA IP Y SE AVANZA EN EL USO ESPECIFICO DEL APRENDIZAJE UBICUO EN UNA ETAPA EDUCATIVA DETERMINANTE Y DESDE LA INCORPORACION DE LAS FAMILIAS AL PROCESO DE APRENDIZAJE, GAMIFICACIÓN\UBICUIDAD\COMPETENCIAS\EDUCACIÓN PRIMARIA\DISPOSITIVOS DIGITALES\SEGURIDAD\FAMILIA.