Descripción del proyecto
EL OBJETIVO PRINCIPAL DEL PROYECTO COORDINADO ES DESARROLLAR LAS COMPETENCIAS SOCIOEMOCIONALES PARA FORTALECER EL BIENESTAR Y LA SALUD FISICA Y EMOCIONAL EN ADOLESCENTES CON DIABETES MELLITUS TIPO 1, MEDIANTE UNA INTERVENCION PSICOLOGICA REALIZADA SOBRE UNA PLATAFORMA TECNOLOGICA QUE INCORPORA INTELIGENCIA ARTIFICIAL, ECOLOGICAL MOMENTARY ASSESSMENT Y ECOLOGICAL MOMENTARY INTERVENTION.EL SUBPROYECTO 2 (SP2) SERA EL RESPONSABLE DEL DISEÑO Y DESARROLLO DEL SERIOUS GAME QUE REPRESENTA ESTA PLATAFORMA TECNOLOGICA.TAMBIEN SERA EL RESPONSABLE DE LA VALIDACION DE SU USABILIDAD. IGUALMENTE, EL SP2 SERA EL ENCARGADO DE DESARROLLAR UNA WEB SERVER PLATFORM QUE PERMITIRA, EN LOS ESTUDIOS QUE SE REALIZARAN A LO LARGO DEL PROYECTO, RECOGER LOS DATOS DE INTERES. ADEMAS, SE DESARROLLARA UN MODULO DE NOTIFICACIONES QUE PERMITA AVISAR A LOS SUJETOS, A TRAVES DE SUS DISPOSITIVOS MOVILES, DE LOS MENSAJES MARCADOS POR EL EQUIPO PSICOLOGICO.PARA LA PLATAFORMA TECNOLOGICA SE DESARROLLARA UNA APLICACION QUE CONTENDRA TODOS LOS ELEMENTOS A INTEGRAR EN LA MISMA. DICHA APLICACION PODRA FUNCIONAR SOBRE LA MAYORIA DE LAS PLATAFORMAS, INCLUYENDO DISPOSITIVOS MOVILES: ANDROID, IOS, WINDOWS, MACOS, LINUX. ES FUNDAMENTAL QUE LA APLICACION TENGA UNOS CONTENIDOS MOTIVADORES PARA LOS ADOLESCENTES, CON UN DISEÑO ATRACTIVO, Y CON CONTENIDOS EMINENTEMENTE LUDICOS QUE FACILITEN SU FIDELIZACION.LA PLATAFORMA TECNOLOGICA SE ESTRUCTURA CON LA METAFORA DE UN PLANETA EN LA QUE SE DISEÑARAN CINCO ZONAS, CADA UNA DE ELLAS CORRESPONDIENTE A UN AREA PSICOLOGICA A POTENCIAR.EN LA ZONA 1 DE AJUSTE A LA ENFERMEDAD SE ABORDARA EL BIENESTAR SUBJETIVO. EN LA ZONA 2, SE CONSOLIDAN LOS APRENDIZAJES ANTERIORES Y SE INTEGRAN LAS COMPETENCIAS SOCIOEMOCIONALES. EN LA ZONA 3 EL OBJETIVO PRINCIPAL ES AFRONTAR EL MIEDO A LA ENFERMEDAD, PROMOVIENDO LA AUTONOMIA, LA COMPETENCIA Y LA CONEXION. LA ZONA 4 SE CENTRA EN LA AUTORREGULACION EMOCIONAL Y SE TRABAJAN LAS ACTITUDES Y LOS VALORES QUE PROMUEVEN FELICIDAD. EN LA ZONA 5 SE TRABAJA EL AREA SOCIAL BASADA EN COMPETENCIAS.EL PLANETA Y TODOS SUS CONTENIDOS Y ACTIVIDADES SE ADAPTARAN AL USUARIO. PARA ELLO SE UTILIZARAN TECNICAS DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL, CONCRETAMENTE DE MACHINE LEARNING (ML), PARA CLASIFICAR AL USUARIO Y PODER RECOMENDAR U OFRECER AQUELLOS CONTENIDOS MAS APROPIADOS. SE IMPLEMENTARAN Y EVALUARAN DIVERSOS ALGORITMOS CON EL FIN DE ESCOGER LOS QUE MEJORES RESULTADOS OFREZCAN. A PARTIR DE LOS DATOS RECOGIDOS EN LOS ESTUDIOS, SE PARTIRA EN DICHOS ALGORITMOS DE LOS DATOS SOCIODEMOGRAFICOS Y SE RETROALIMENTARA CONTINUAMENTE EL SISTEMA CON LOS RESULTADOS/INTERACCIONES DEL USUARIO.EL SP2 LLEVARA A CABO TAMBIEN LOS ESTUDIOS DE USABILIDAD DE LA PLATAFORMA, ESTUDIOS EN LOS QUE EL EQUIPO INVESTIGADOR DEL SP2 TIENE AMPLIA EXPERIENCIA.PARA LA WEB SERVER PLATFORM SE CONTARA CON UN SERVIDOR QUE PERMITIRA RECOGER LOS DATOS DE INTERES. DE ESTA MANERA SE PODRA OBTENER FEEDBACK DETALLADO DE LOS PROGRESOS: A QUE ACTIVIDADES JUEGAN, QUE RESULTADOS OBTIENEN, QUE CONTESTAN CUANDO SE LES DA OPCION, ETC. ESTA PARTE ES FUNDAMENTAL, TANTO PARA UNA MEJOR EVALUACION COMO PARA OBTENER DATOS DE ENTRADA PARA LOS ALGORITMOS DE ML.PARA EL MODULO DE NOTIFICACIONES SE DESARROLLARA UNA APLICACION MOVIL QUE SE ENCARGUE DE GESTIONAR LAS NOTIFICACIONES PUSH QUE SE ENVIARAN A LOS USUARIOS. ESTE SISTEMA DE NOTIFICACIONES ES FUNDAMENTAL PARA PODER IMPLEMENTAR LA ECOLOGICAL MOMENTARY ASSESSMENT Y LA ECOLOGICAL MOMENTARY INTERVENTION.