Descripción del proyecto
EL OBJETIVO PRINCIPAL DEL PROYECTO COORDINADO ES EL DESARROLLO Y VALIDACION DE UNA PLATAFORMA TECNOLOGICA QUE INCORPORA INTELIGENCIA ARTIFICIAL QUE PERMITA TRABAJAR LAS COMPETENCIAS SOCIO EMOCIONALES PARA FORTALECER EL BIENESTAR SUBJETIVO Y PSICOLOGICO EN LA ADOLESCENCIA TARDIA Y LA ADULTEZ EMERGENTE. EL SUBPROYECTO 2 (SP2) SERA EL RESPONSABLE DEL DISEÑO Y DESARROLLO DEL SERIOUS GAME QUE REPRESENTA ESTA PLATAFORMA TECNOLOGICA. TAMBIEN SERA EL RESPONSABLE DE LA VALIDACION DE SU USABILIDAD. IGUALMENTE, EL SP2 SERA EL ENCARGADO DE DESARROLLAR UNA WEB SERVER PLATFORM QUE PERMITIRA, EN LOS ESTUDIOS QUE SE REALIZARAN A LO LARGO DEL PROYECTO, RECOGER LOS DATOS DE INTERES. ADEMAS, SE DESARROLLARA UN MODULO DE NOTIFICACIONES QUE PERMITA AVISAR A LOS SUJETOS, A TRAVES DE SUS DISPOSITIVOS MOVILES, DE LOS MENSAJES MARCADOS POR EL EQUIPO PSICOLOGICO.PARA LA PLATAFORMA TECNOLOGICA SE DESARROLLARA UNA APLICACION QUE CONTENDRA TODOS LOS ELEMENTOS A INTEGRAR EN LA MISMA. DICHA APLICACION PODRA FUNCIONAR SOBRE LA MAYORIA DE LAS PLATAFORMAS, INCLUYENDO DISPOSITIVOS MOVILES: ANDROID, IOS, WINDOWS, MASOS, LINUX,
ES FUNDAMENTAL QUE LA APLICACION TENGA UNOS CONTENIDOS MOTIVADORES PARA LOS ADOLESCENTES Y JOVENES, CON UN DISEÑO ATRACTIVO, Y CON CONTENIDOS EMINENTEMENTE LUDICOS QUE FACILITEN SU FIDELIZACION.EN LA APLICACION SE IMPLEMENTARA LA METAFORA DE UNA ISLA EN LA QUE EL USUARIO PODRA INTERACTUAR; LAS PRINCIPALES CARACTERISTICAS QUE TENDRA SERAN:- UN MODULO DONDE EL USUARIO PODRA PERSONALIZAR EL AVATAR QUE LO REPRESENTARA EN LA ISLA.- EL ENTORNO DE LA ISLA, QUE CONTENDRA ELEMENTOS INTERACTIVOS Y AVATARES DEL SISTEMA CON LOS QUE EL USUARIO PODRA INTERACTUAR.- LA ISLA CONTENDRA 4 ZONAS PRINCIPALES: CADA ZONA ES UN AREA QUE SE PODRA VISITAR Y QUE INCLUIRA LOS CONTENIDOS A DESARROLLAR. LOS USUARIOS PODRAN DESPLAZARSE POR LA ISLA Y ENTRAR EN EL AREA QUE QUIERAN POTENCIAR. CADA UNA DE ESTAS ZONAS CONTIENE HASTA 10 ACTIVIDADES DIFERENTES. ESTAS ACTIVIDADES SE PLANTEARAN EN SU MAYOR PARTE COMO JUEGOS PARA TRABAJAR LOS CONTENIDOS DE FORMA DIVERTIDA Y AMENA.- LA ISLA Y TODOS SUS CONTENIDOS Y ACTIVIDADES SE ADAPTARAN AL USUARIO. PARA ELLO SE UTILIZARAN TECNICAS DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL, CONCRETAMENTE DE MACHINE LEARNING (ML), PARA CLASIFICAR AL USUARIO Y PODER RECOMENDAR U OFRECER AQUELLOS CONTENIDOS MAS APROPIADOS. SE IMPLEMENTARAN Y EVALUARAN DIVERSOS ALGORITMOS CON EL FIN DE ESCOGER LOS QUE MEJORES RESULTADOS OFREZCAN. A PARTIR DE LOS DATOS RECOGIDOS EN LOS ESTUDIOS, SE PARTIRA EN DICHOS ALGORITMOS DE LOS DATOS SOCIODEMOGRAFICOS Y SE RETROALIMENTARA CONTINUAMENTE EL SISTEMA CON LOS RESULTADOS/INTERACCIONES DEL USUARIO. EL SP2 LLEVARA A CABO TAMBIEN LOS ESTUDIOS DE USABILIDAD DE LA PLATAFORMA, ESTUDIOS EN LOS QUE EL EQUIPO INVESTIGADOR DEL SP2 TIENE AMPLIA EXPERIENCIA.PARA LA WEB SERVER PLATFORM SE CONTARA CON UN SERVIDOR QUE PERMITIRA RECOGER LOS DATOS DE INTERES. DE ESTA MANERA SE PODRA OBTENER FEEDBACK DETALLADO DE LOS PROGRESOS: A QUE ACTIVIDADES JUEGAN, QUE RESULTADOS OBTIENEN, QUE CONTESTAN CUANDO SE LES DA OPCION, ETC. ESTA PARTE ES FUNDAMENTAL, TANTO PARA UNA MEJOR EVALUACION COMO PARA OBTENER DATOS DE ENTRADA PARA LOS ALGORITMOS DE ML.PARA EL MODULO DE NOTIFICACIONES SE DESARROLLARA UNA APLICACION MOVIL QUE SE ENCARGUE DE GESTIONAR LAS NOTIFICACIONES PUSH QUE SE ENVIARAN A LOS USUARIOS. ESTE SISTEMA DE NOTIFICACIONES ES FUNDAMENTAL PARA PODER IMPLEMENTAR LA ECOLOGICAL MOMENTARY ASSESSMENT Y LA ECOLOGICAL MOMENTARY INTERVENTION. DOLESCENCIA\EVALUACION MOMENTANEA AMBULATORIA\INTELIGENCIA ARTIFICIAL\PLATAFORMA TECNOLOGICA\BIENESTAR\COMPETENCIAS SOCIOEMOCIONALES\ADULTEZ EMERGENTE