MEJORANDO EL CICLO DE VIDA DE LOS JUEGOS SERIOS PARA ABORDAR PROBLEMAS SOCIALES:...
MEJORANDO EL CICLO DE VIDA DE LOS JUEGOS SERIOS PARA ABORDAR PROBLEMAS SOCIALES: AUTORIA, VALIDACION Y DESPLIEGUE
EL OBJETIVO DE GAMEVAL2 ES MEJORAR EL CICLO DE VIDA COMPLETO DE LOS JUEGOS SERIOS, ABORDANDO ASPECTOS QUE VAN DESDE LA AUTORIA, PASANDO POR LA EVALUACION CIENTIFICA DE SU EFECTIVIDAD Y LLEGANDO A ASPECTOS DEL DESPLIEGUE PARA PODER...
EL OBJETIVO DE GAMEVAL2 ES MEJORAR EL CICLO DE VIDA COMPLETO DE LOS JUEGOS SERIOS, ABORDANDO ASPECTOS QUE VAN DESDE LA AUTORIA, PASANDO POR LA EVALUACION CIENTIFICA DE SU EFECTIVIDAD Y LLEGANDO A ASPECTOS DEL DESPLIEGUE PARA PODER APLICAR ESTOS EN ENTORNOS REALES (E.G., CENTROS EDUCATIVOS). LOS JUEGOS SERIOS TIENEN COMO OBJETIVO PRINCIPAL ABORDAR RETOS SOCIALES, COMO SON LA EDUCACION EN ASPECTOS DE GENERO Y EL ENVEJECIMIENTO ACTIVO. LOS OBJETIVOS DE ESTA PROPUESTA SON AMBICIOSOS PERO SE BASAN EN LOS DESTACABLES RESULTADOS OBTENIDOS EN EL PROYECTO PREDECESOR GAMEVAL.PARTIENDO DE LA EXPERIENCIA DEL PROYECTO ANTERIOR, SE PRETENDE MEJORAR ASPECTOS DE AUTORIA INTEGRANDO NUEVAS TECNOLOGIAS (E.G., GEOPOSICIONAMIENTO, REALIDAD AUMENTADA) Y NUEVAS CAPACIDADES (E.G., ANALITICAS, SOPORTE DE ESTANDARES) QUE PERMITAN SIMPLIFICAR LA CREACION Y EXPLOTACION DE LOS JUEGOS SERIOS. LAS NUEVAS TECNOLOGIAS PERMITEN AUMENTAR LOS ESCENARIOS DE APLICACION MIENTRAS QUE LAS NUEVAS CAPACIDADES PERMITEN MEJORAR ASPECTOS DE VALIDACION SISTEMATICA Y APLICACION A GRAN ESCALA. CON LAS ANALITICAS SE OBTIENEN EVIDENCIAS DE LO QUE SUCEDE CUANDO SE DESPLIEGA UN JUEGO, DE MODO QUE PERMITEN TANTO MEJORAR SU DISEÑO COMO CONOCER EL EFECTO QUE TIENE EL JUEGO SOBRE LOS/AS ESTUDIANTES.CUANDO SE APLICAN JUEGOS SERIOS ES MUY COMPLEJO Y COSTOSO REALIZAR EVALUACIONES FORMALES QUE DEMUESTREN SU EFECTIVIDAD Y MAS CUANDO SE ABORDAN PROBLEMAS DE CONCIENCIACION TALES COMO EL ACOSO O LA IGUALDAD DE GENERO, O CUANDO SE APLICAN A USUARIOS CON NECESIDADES ESPECIALES (E.G., DISCAPACIDAD, ENVEJECIMIENTO) DONDE ES CRUCIAL EVALUAR ASPECTOS COMO LA ATENCION O LA EMOCION. POR ESTE MOTIVO, EN LA FASE DE VALIDACION INICIAL DE LOS JUEGOS SE PRETENDE AMPLIAR LAS ANALITICAS INCLUYENDO INFORMACION DE RESPUESTA NEUROFISIOLOGICA A LOS JUEGOS CON LO QUE SE PUEDE MEDIR EL EFECTO EN LOS JUGADORES SIN DEPENDER DE SU RESPUESTA DIRECTA A CUESTIONARIOS, YA QUE SE ANALIZA SU ACTIVIDAD CEREBRAL (E.G., EGG) O SU RESPUESTA FISICA (E.G., RITMO Y PRESION ARTERIAL, SUDORACION).DURANTE EL PROYECTO, SE UTILIZARAN ESTANDARES EN EL PROCESO DE RECOGIDA Y ANALISIS DE DATOS QUE AYUDEN A SISTEMATIZAR LA EVALUACION DE LOS USUARIOS (E.G. XAPI). ESTO SIMPLIFICA LA CAPTURA DE LOS DATOS DE INTERACCION DEL USUARIO Y LA APLICACION DE TECNICAS DE CIENCIA DE DATOS CON EL OBJETIVO DETERMINAR DE MODO AUTOMATICO EL EFECTO DEL JUEGO EN CADA USUARIO/A. POR EJEMPLO, PARA MEDIR LO QUE HA APRENDIDO O SI EL JUEGO HA LOGRADO INCREMENTAR SU CONCIENCIACION SOBRE EL TEMA ABORDADO. ESTO SIMPLIFICA LA APLICACION DEL JUEGO YA QUE SE PUEDE USAR EL JUEGO NO SOLO COMO CONTENIDO MOTIVADOR SINO TAMBIEN COMO ELEMENTO DE EVALUACION, REDUCIENDO DE FORMA SIGNIFICATIVA EL ESFUERZO DE LOS/AS PROFESORES/AS Y FACILITANDO EL USO EN CENTROS EDUCATIVOS. TAMBIEN FACILITA LA DEPURACION DE LOS JUEGOS QUE SE DESARROLLEN EN FASES TEMPRANAS Y DE VALIDACION, PERMITIENDO JUSTIFICAR Y MEJORAR DECISIONES DE DISEÑO Y SIMPLIFICANDO EL TRABAJO DE DESARROLLADORES E INVESTIGADORES EN ESTOS ASPECTOS. UEGOS SERIOS\ESTANDARIZACION\CIENCIA DE DATOS\ANALITICAS DE APRENDIZAJEver más
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