LOS VIDEOJUEGOS COMERCIALES COMO INSTRUMENTOS DE OCIO Y EDUCACION EN UNA CULTURA...
LOS VIDEOJUEGOS COMERCIALES COMO INSTRUMENTOS DE OCIO Y EDUCACION EN UNA CULTURA PARTICIPATIVA
ESTE PROYECTO ANALIZARA EL USO SOPORTES EDUCATIVOS DISEÑADOS PARA EL OCIO EN CONTEXTOS ESCOLARES, CONCRETAMENTE, LOS VIDEOJUEGOS COMERCIALES Y OTRAS PLATAFORMAS DIGITALES COMO LAS REDES SOCIALES O LAS COMUNIDADES ONLINE. TOMAMOS C...
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Descripción del proyecto
ESTE PROYECTO ANALIZARA EL USO SOPORTES EDUCATIVOS DISEÑADOS PARA EL OCIO EN CONTEXTOS ESCOLARES, CONCRETAMENTE, LOS VIDEOJUEGOS COMERCIALES Y OTRAS PLATAFORMAS DIGITALES COMO LAS REDES SOCIALES O LAS COMUNIDADES ONLINE. TOMAMOS COMO PUNTO DE PARTIDA ESTOS INSTRUMENTOS CULTURALES, PRESENTES EN LAS PRACTICAS COTIDIANAS DE LA INFANCIA EN EL MARCO DE UNA CULTURA PARTICIPATIVA. SE ASUME QUE LAS PERSONAS, ESPECIALMENTE LA GENTE JOVEN, SON CREADORES Y RECEPTORES DE MENSAJES CUANDO INTERACTUAN ENTRE SI Y CON LOS OBJETOS EN MUNDOS REALES Y VIRTUALES, ENTRE LOS QUE LAS FRONTERAS SE DILUYEN. LOS OBJETIVOS ESPECIFICOS SON LOS SIGUIENTES:1. DELIMITAR COMO LAS COMUNIDADES ONLINE Y LAS REDES SOCIALES, ENTENDIDAS COMO GRAMATICAS EXTERNAS DEL JUEGO, INCIDEN EN LOS TRES PROCESOS QUE SERAN OBJETO DE ANALISIS EN ESTE PROYECTO: DELIMITAR LA ESTRUCTURA Y PRESENCIA DE NARRATIVAS EN DETERMINADOS VIDEOJUEGOS, ANALIZAR EL PAPEL DE LA MACHINIMA Y EXPLORAR EL DISEÑO DE VIDEOJUEGOS POR PARTE DE LOS ESTUDIANTES.2. DETERMINAR LA PRESENCIA DE ESTRUCTURAS NARRATIVAS PRESENTES EN EL JUEGO Y EN LAS REPRESENTACIONES QUE LOS JUGADORES CONSTRUYEN DE EL.3. ANALIZAR LAS INTERACCIONES ENTRE MUNDO REALES Y VIRTUALES, CUANDO LOS ESTUDIANTES SE CONVIERTEN EN PRODUCTORES DE CONTENIDOS MULTIMEDIA A PARTIR DE PROCESOS DE MACHINIMA, QUE AQUI SE ENTIENDEN COMO LAS GRABACIONES DE LAS PARTIDAS DE JUEGO MIENTRAS SE JUEGA. SE UTILIZANDO DISCURSOS MULTIMEDIA Y SE MANIPULAN Y RECONSTRUYEN DICHAS GRABACIONES.4. ANALIZAR EL PROCESO DE DISEÑO DE VIDEOJUEGOS EN EL QUE ESTAN PRESENTES ESTRATEGIAS Y PROCESOS DE RESOLUCION DE PROBLEMAS. DELIMITAREMOS, ADEMAS, COMO INCIDEN LAS GRAMATICAS EXTERNAS DEL JUEGO, A LAS QUE ENTENDEMOS COMO SOPORTES SOCIALES EXTERNOS, EN LA CONSTRUCCION DE LAS REGLAS DEL JUEGO EN ENTORNOS VIRTUALESESTE ESTUDIO, METODOLOGICAMENTE, ESTA BASADO EN UNA APROXIMACION ETNOGRAFICA Y DE INVESTIGACION ACCION. SE LLEVARA A CABO EN TRES CENTROS INSTITUTO DE ENSEÑANZA SECUNDARIA (DOS IES PUBLICOS Y UN CENTRO PRIVADO), EN LOS QUE EL EQUIPO INVESTIGADOR HA VENIDO TRABAJANDO DURANTE EL CURSO 2010/2011. EL PROYECTO ESTA ESTRUCTURADO A TRAVES DE TRES FASES, QUE EN DIVERSOS MOMENTOS SE ENTRECRUZAN. EN TODAS ELLAS SE ANALIZARA EL PAPEL DE LAS COMUNIDADES Y REDES ON LINE COMO INSTRUMENTOS EDUCATIVOS QUE APOYAN LOS USOS DIDACTICOS DE LOS VIDEOJUEGOS: 1) DELIMITAR LA ESTRUCTURA DE LOS JUEGOS Y EL PAPEL QUE DESEMPEÑAN LAS NARRATIVAS TANTO EN EL JUEGO COMO EN LAS REPRESENTACIONES DE LOS JUGADORES. 2) ANALIZAR LOS MUNDOS VIRTUALES QUE ESTAN PRESENTES EN LOS VIDEOJUEGOS A TRAVES DE LOS PROCESOS DE MACHINIMA, ENTENDIDA COMO LAS RE-CREACIONES DEL VIDEOJUEGO A PARTIR DE LAS GRABACIONES EN VIVO DE LAS PARTIDAS. ANALIZAREMOS SU INFLUENCIA EN LA TOMA DE CONCIENCIA DE LAS ESTRATEGIAS DEL JUEGO, DE SUS NARRATIVAS Y DE SUS DISCURSOS. 3) DISEÑO DE VIDEOJUEGOS EN ENTORNOS COMUNICATIVOS: GRAMATICAS INTERNAS, QUE SE REFIEREN AL JUEGO COMO UN SISTEMA FORMAL Y A SUS REGLAS, Y EXTERNAS QUE ALUDEN AL ENTORNO CULTURAL QUE RODEA AL JUEGO, ESPECIALMENTE LAS REDES SOCIALES Y LAS COMUNIDADES VIRTUALES.LOS RESULTADOS PERMITIRAN APORTAR UN CONJUNTO DE CONCLUSIONES SOBRE LO QUE SIGNIFICA LA EDUCACION EN MUNDOS VIRTUALES Y SE PROYECTARA EN DOCUMENTOS DE APOYO Y DIVULGACION PARA EL PROFESORADO Y LAS FAMILIAS. LA COLABORACION CON LA INDUSTRIA, CONCRETAMENTE CON ELECTRONIC ARTS DE ESPAÑA DESDE EL AÑO 2006, ES UN ELEMENTO CENTRAL DE ESTE PROYECTO.
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