Descripción del proyecto
ES UN HECHO YA ACEPTADO QUE EL VIDEOJUEGO COMO ELEMENTO DE OCIO CULTURAL ESTA PLENAMENTE ASENTADO EN NUESTRA SOCIEDAD, ADEMAS CON UNA DIFUSION GLOBAL. LAS POSIBILIDADES DE TRANSMISION CULTURAL SON FACTORES DIGNOS DE TENER EN CUENTA EN EL MOMENTO DE ABORDAR EL ESTABLECIMIENTO DE CONCEPTOS, IDEAS E ICONOS POR PARTE DE LAS NUEVAS GENERACIONES, YA IDENTIFICADAS COMO NATIVOS DIGITALES. EL USUARIO YA NO ES EVENTUAL, SINO QUE BIEN POR UTILIZACION DIRECTA O INDIRECTA, SE HA CONVERTIDO EN EL AUTENTICO PROTAGONISTA DE ESTA NUEVA CULTURA YA PLENAMENTE EXTENDIDA. LOS CONTENIDOS QUE ARTICULAN UN GRAN NUMERO DE TITULOS TIENEN COMO BASE EL PASADO HISTORICO EN SUS MAS DIVERSAS Y VARIADAS MANIFESTACIONES Y ETAPAS. LA EXPERIENCIA DE ANTERIORES PROYECTOS CENTRADOS EN EL REFLEJO DEL MEDIEVO A TRAVES DE ESTE MEDIO, NOS CONDUCE HACIA UN PROPOSITO HISTORICO MAS GENERAL Y CON UN ALTO GRADO PRACTICO. DE ESTA FORMA, PRETENDEMOS ANALIZAR LA MANERA EN LA QUE EL USUARIO PERCIBE EL PASADO, ASUME DETERMINADOS TOPICOS, IMAGENES Y PROCESOS HISTORICOS, PUES ASI CONSTRUIRA UNA IDEA ESPECIFICA DE LA RAZON DE SU PRESENTE, LO QUE SIGNIFICA Y LO QUE REPRESENTA. BIEN DE LA ANTIGUEDAD, BIEN DEL MEDIEVO, DE LA AMPLIACION DEL MUNDO CONOCIDO, DE SU EUROPEIZACION Y DE LA GLOBALIZACION MAS RECIENTE, LA GENERALIDAD SOCIAL CAPTARA UNA ICONOGRAFIA CONCRETA QUE CONDICIONARA DE MANERA PROFUNDA SU MEMORIA HISTORICA. DESDE LA PERSPECTIVA DE LAS HUMANIDADES, DE LA EDUCACION Y DE LA COMUNICACION Y PUBLICIDAD, ESTE EQUIPO MULTIDISCIPLINAR PROYECTAMOS ESTUDIAR TODO EL PROCESO: DESDE LAS PROPUESTAS DE LOS DESARROLLADORES Y GUIONISTAS, HASTA LA RAZON QUE EXPLICA LA DEMANDA DEL USUARIO EN EL MOMENTO DE JUGAR A UN TITULO DE CONTENIDO HISTORICO. PARA LAS EMPRESAS QUE COLABORAN CON EL PROYECTO Y PARA LAS INSTITUCIONES PUBLICAS QUE LO APOYAN, SE TRATA DE UN OBSERVATORIO DE REFLEJO DE MERCADO Y DE IMPACTO EN LA FORMACION DE LOS FUTUROS PROFESIONALES DOCENTES E INVESTIGADORES. NO OBSTANTE, NUESTRO PROPOSITO ES EXTENDER ESE OBJETIVO Y AMPLIARLO AL MAYOR NUMERO DE INDIVIDUOS Y GRUPOS SOCIALES, PUES EN BREVE, LA IDEA QUE SE TENDRA DE MUCHOS PERIODOS HISTORICOS SERA LA QUE HAYAN VISTO Y OIDO EN LOS VIDEOJUEGOS, MUY POR ENCIMA DE LO APRENDIDO EN LIBROS DE TEXTO, NOVELAS, PELICULAS O SERIES DE TELEVISION. HAY QUE INSISTIR EN LA UNIVERSALIZACION DEL MEDIO Y SU CRECIMIENTO EN COMPARACION CON ESTOS ULTIMOS CANALES DE COMUNICACION Y CULTURA, FACTOR AL QUE DEBEMOS AÑADIR LA IDENTIFICACION DEL VIDEOJUEGO Y SU ENTORNO DIGITAL CON LAS GENERACIONES MAS JOVENES, QUE LO CONSIDERAN COMO ALGO PROPIO Y EXCLUSIVO. LA TRANSVERSALIDAD DE LA INVESTIGACION SUPONDRA UN MEJOR CONOCIMIENTO DEL FENOMENO EN TODO SU PROGRESO, YA QUE PERMITIRA COMPRENDER EN MAYOR MEDIDA LA CONFORMACION Y CAMBIOS DE LA CULTURA DIGITAL. ESTUDIOS HISTORICOS, RESULTADOS DE APRENDIZAJE Y ENSEÑANZA CON TALLERES DE INVESTIGACION ESPECIFICOS, ANALISIS LINGUISTICOS Y DE GENERO, ESTRATEGIAS DE COMUNICACION Y PUBLICIDAD Y EL DEBATE PERMANENTE COMO BASE DE CONOCIMIENTO, SON LOS MEDIOS QUE UTILIZAREMOS PARA ALCANZAR EL OBJETIVO PRINCIPAL, QUE ES EL DE UNA MEJOR COMPRENSION DEL PASADO A TRAVES DE ESTE CANAL DE COMUNICACION Y EXPRESION CULTURAL Y EL GRADO DE COMPETENCIA DIGITAL DE LA NUEVA SOCIEDAD, QUE DEMANDA REFERENTES CULTURALES POR MEDIO DE ESTUDIOS MULTIDISCIPLINARES. ULTURA LÚDICA DIGITAL\LUDIFICACIÓN\PUBLICIDAD\HISTORIA