Descripción del proyecto
ESTE PROYECTO TIENE COMO OBJETIVO ANALIZAR LA PRESENCIA E IMPORTANCIA DE LOS MITOS EN EL VIDEOJUEGO DESDE UNA DOBLE PERSPECTIVA: COMO ACTUALIZACION DE UNA HERENCIA CULTURAL TRASCENDENTE, COMPUESTA POR MITOS CLASICOS QUE SE REINTERPRETAN EN FORMA LUDICA, Y COMO TEJIDO MITICO CONFORMADO POR RITUALES LUDICOS Y RECURSOS COMUNES, ESTO CREA UNA MITOLOGIA A TRAVES DE LA CUAL NUESTRA CULTURA NEGOCIA SUS MIEDOS Y PREOCUPACIONES, SE ESTUDIAN EN AREAS DE INVESTIGACION SEPARADAS Y SE REUNEN EN UNA FASE FINAL MEDIANTE HERRAMIENTAS DE TEMATOLOGIA COMPARADA, CON ELLO, ESTE PROYECTO PRETENDE MOSTRAR LA VIGENCIA DE LOS MITOS, INCLUSO EN LAS FORMAS DE CULTURA MAS CONTEMPORANEAS, Y LA CONSTANTE CREACION DE NUEVAS ESTRUCTURAS MITICAS PARA DAR SENTIDO AL MUNDO,LA PRINCIPAL HIPOTESIS DEL PROYECTO ES QUE LOS MITOS, TANTO DESDE UNA PERSPECTIVA TRASCENDENTE (MITOS EN EL PRESENTE) COMO UNA INMANENTE (MITOS DEL PRESENTE), TIENEN EN EL VIDEOJUEGO UN ESPACIO DE DESARROLLO IDEOLOGICO Y NARRATIVO PARA COMPRENDER LA SOCIEDAD CONTEMPORANEA,LOS OBJETIVOS DEL PROYECTO SON ANALIZAR LOS TRANSITOS, MUTACIONES Y CRISIS DE LOS MITOS CLASICOS EN EL VIDEOJUEGO, ASI COMO LOCALIZAR EL ORIGEN DE NUEVOS MITOS INMANENTES Y ESTABLECER UN VINCULO HISTORICO Y CULTURAL ENTRE AMBOS, PARA TENER UNA ESTRUCTURA MAS PRECISA, EL PROYECTO SE DIVIDE EN DOS AREAS: PRIMERO, MITOS EN EL PRESENTE, MITEMAS, TRADICION E IMAGINARIO EN EL VIDEOJUEGO CONTEMPORANEOS; SEGUNDO, MITOS DEL PRESENTE, PODER, LIBERTAD Y SIGNIFICADO EN EL VIDEOJUEGO CONTEMPORANEOS, CADA AREA TIENE SU PROPIO SUBCONJUNTO DE METAS CIENTIFICAS, CADA UNA VINCULADA A VARIAS METAS OPERATIVAS, INCLUYENDO DOS SEMINARIOS ACADEMICOS Y UNO PROFESIONAL, ANALISIS DE MEDIOS DIGITALES Y COMUNIDADES DE USUARIOS Y DE UN AMPLIO CORPUS DE VIDEOJUEGOS EN CADA AREA Y CREACION DE VARIOS INFORMES Y PUBLICACIONES, ESTOS OBJETIVOS SE ALINEAN CON OBJETIVOS DE LA ESTRATEGIA ESPAÑOLA DE CIENCIA Y TECNOLOGIA E INNOVACION 2021-2027, COMO EL EJE 11 (TRANSFERENCIA, COOPERACION E INTERCAMBIO ENTRE EL SECTOR PUBLICO Y PRIVADO) Y DE HORIZONTE EUROPA 2021-2027, COMO EL CLUSTER 2, "CULTURA, CREATIVIDAD Y SOCIEDAD INCLUSIVA",EL PROYECTO HA SIDO DISEÑADO PARA UNA DURACION DE 4 AÑOS EN UN CONJUNTO DE 3 FASES DONDE LAS DOS AREAS, LOS MITOS DEL PRESENTE Y LOS MITOS DEL PRESENTE, SE TRABAJAN EN SINCRONIA, PARA CADA OBJETIVO OPERATIVO SE HA ESTABLECIDO UN INVESTIGADOR PRINCIPAL COMO RESPONSABLE (EXCEPTO EN LOS COMPARTIDOS) Y SE HAN ELEGIDO DIFERENTES MIEMBROS DE LOS EQUIPOS DE INVESTIGACION Y TRABAJO EN FUNCION DE SU PERFIL INVESTIGADOR, SE APLICA LA METODOLOGIA MAS ADECUADA PARA EL OBJETO, EL ENFOQUE Y LA MUESTRA DEL OBJETIVO OPERATIVO EN CUESTION,ESTE PROYECTO BUSCA IMPACTAR EN AL MENOS 3 NIVELES: ACADEMICO, SOCIAL Y ECONOMICO, A NIVEL ACADEMICO, BUSCA TENDER PUENTES ENTRE LOS GAME STUDIES Y OTRAS DISCIPLINAS CON UNA TRADICION MAS LARGA A TRAVES DEL NEXO DEL MITO, A NIVEL SOCIAL, ABRE EL DEBATE SOCIAL SOBRE EL PAPEL DEL VIDEOJUEGO EN EL ECOSISTEMA CULTURAL, EL DISENSO POLITICO Y, EN GENERAL, EN TODOS LOS CONFLICTOS ACTUALES Y FUTUROS ENTRE EL IMAGINARIO Y LA REALIDAD, FINALMENTE, TAMBIEN CREEMOS QUE PUEDE JUGAR UN PAPEL FUNDAMENTAL EN LA DIMENSION ECONOMICA DEL CAMPO, EL AUGE DE LOS JUEGOS NARRATIVOS, UNIDO A UNA MAYOR CAPACIDAD DE PRODUCCION EN EL TEJIDO ESPAÑOL (ESPECIALMENTE EN BARCELONA, MADRID, SEVILLA, VALENCIA Y BILBAO), ES EL MARCO EN EL QUE NUESTRO PROYECTO PLANTEA LA REFLEXION SOBRE LOS CONTENIDOS CREATIVOS Y ARTISTICOS DEL VIDEOJUEGO ACTUAL, MITOS\JUEGOS\VIDEOJUEGOS\MITOANALISIS\SOCIEDAD\JUEGO\PODER\INTERACTIVIDAD