JUGANDO CON EL PASADO. LOS VIDEOJUEGOS HISTORICOS COMO PUENTES DIGITALES PARA LA...
JUGANDO CON EL PASADO. LOS VIDEOJUEGOS HISTORICOS COMO PUENTES DIGITALES PARA LA COMPRENSION CRITICA EN LOS MUSEOS Y EN LA ESCUELA.
ESTA PROPUESTA SE CENTRA EN EL ESTUDIO DE LAS OPORTUNIDADES Y LIMITACIONES DE LOS VIDEOJUEGOS Y LAS ACTIVIDADES DE GAMIFICACION EN EL AMBITO DE LA EDUCACION HISTORICA TANTO FORMAL (ESCUELAS) COMO INFORMAL (MUSEOS). SE ESTUDIARA EN...
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Descripción del proyecto
ESTA PROPUESTA SE CENTRA EN EL ESTUDIO DE LAS OPORTUNIDADES Y LIMITACIONES DE LOS VIDEOJUEGOS Y LAS ACTIVIDADES DE GAMIFICACION EN EL AMBITO DE LA EDUCACION HISTORICA TANTO FORMAL (ESCUELAS) COMO INFORMAL (MUSEOS). SE ESTUDIARA EN QUE MEDIDA LOS FORMATOS DIGITALES FAVORECEN O DIFICULTAN EN LOS JOVENES LA REALIZACION DE OBJETIVOS CRUCIALES DE LA EDUCACION HISTORICA, INCLUYENDO, SOBRE TODO, EL DESARROLLO DE UNA VISION CRITICA, REFLEXIVA Y COMPLEJA DEL PASADO (DEMANTOWSKI, 2018; DESSINGUE, 2020). ).LOS VIDEOJUEGOS SON UNA INDUSTRIA ENORME Y DINAMICA QUE HA LOGRADO UNA ENORME EXPANSION A TRAVES DEL DESARROLLO TANTO DE VIDEOJUEGOS SERIOS CON FINES EDUCATIVOS Y DE ENTRETENIMIENTO COMO DE JUEGOS NO SERIOS QUE OCUPAN UN LUGAR DESTACADO EN LAS PLATAFORMAS DE REDES SOCIALES. ESTE DOBLE ENFOQUE NOS PERMITIRA ACCEDER AL CONOCIMIENTO SOBRE LA CONTRIBUCION DE LA DIGITALIZACION A LA CREACION DE NUEVAS FORMAS DE DAR SENTIDO AL PASADO. ES IMPORTANTE CONSIDERAR TAMBIEN QUE LOS DOCENTES Y LOS MUSEOS UTILIZAN MUY A MENUDO ACTIVIDADES Y DISPOSITIVOS DE GAMIFICACION Y SIMULACION MUY RELACIONADOS CON LOS VIDEOJUEGOS. COMO AFIRMA UNA REVISION RECIENTE (WRIGHT-MALEY ET AL, 2018), DESDE UN PUNTO DE VISTA EDUCATIVO ES BASTANTE DIFICIL ESTABLECER UNA DIFERENCIA CLARA ENTRE ESTAS ACTIVIDADES Y LOS PROPIOS VIDEOJUEGOS. LOS DOS OBJETIVOS DE ESTE PROYECTO SON: 1. ANALISIS COMPARATIVO DE PRACTICAS INSPIRADORAS QUE UTILIZAN VIDEOJUEGOS PARA DESARROLLAR EL PENSAMIENTO HISTORICO, PARTICULARMENTE SOBRE EL COLONIALISMO. ESTE ANALISIS PRESTARA ESPECIAL ATENCION A LA FORMACION DEL PROFESORADO, A LOS PROCESOS INTERACTIVOS ENTRE ACTORES Y CONTENIDOS, Y A LA CAPACIDAD DE DICHOS PROCESOS PARA GENERAR POSIBLES CAMBIOS EN LAS REPRESENTACIONES DE LA HISTORIA. ESTA LINEA DE TRABAJO TAMBIEN HACE HINCAPIE EN LA DIFUSION DEL ANALISIS DE ESTAS PRACTICAS INSPIRADORAS PARA GARANTIZAR EL IMPACTO DEL PROYECTO. 2. ANALISIS EXPERIMENTAL DE LOS PROCESOS DE APROPIACION DE LOS VIDEOJUEGOS POR PARTE DE LOS USUARIOS Y ACTIVIDADES DE GAMIFICACION RELACIONADAS CON EL COLONIALISMO. EXPLORAR LAS FORMAS EN QUE LOS ESTUDIANTES DE SECUNDARIA Y LOS CIUDADANOS JOVENES, COMO VISITANTES DE MUSEOS, USAN VIDEOJUEGOS Y ACTIVIDADES DE GAMIFICACION Y SE INVOLUCRAN CON CONTENIDOS HISTORICOS, Y COMO ESTAS HERRAMIENTAS Y ACTIVIDADES DIGITALES TIENEN UN IMPACTO EN SU COMPRENSION HISTORICA DE LA COLONIZACION. LAS PRINCIPALES PREGUNTAS DE INVESTIGACION SON: ¿COMO INTERACTUA EL CONOCIMIENTO PREVIO DE LOS JUGADORES DE VIDEOJUEGOS SOBRE EL TEMA Y LAS IDENTIDADES CULTURALES CON LA FORMA EN QUE JUEGAN EN EL CONTEXTO DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE FORMALES (ESCUELAS) E INFORMALES (MUSEOS) RELACIONADAS CON TEMAS DE COLONIZACION? ¿CUAL ES EL IMPACTO DE LAS NARRATIVAS HISTORICAS DE LOS VIDEOJUEGOS EN LAS REPRESENTACIONES HISTORICAS DE LOS JUGADORES DE VIDEOJUEGOS? ¿COMO VINCULAN EL CONTENIDO DE LOS VIDEOJUEGOS CON LA ACTUALIDAD? ¿ESTAS APROPIACIONES REFLEJAN UN PENSAMIENTO HISTORICO MEJORADO? ¿COMO SUS IDENTIDADES CULTURALES INTERACTUAN CON ESTOS PROCESOS DE APRENDIZAJE?. LAS TAREAS DE INVESTIGACION INCLUYEN COMPARACIONES EXPERIMENTALES DE GRUPOS SIMILARES DE ESTUDIANTES DE SECUNDARIA SOBRE PROBLEMAS DE APRENDIZAJE RELACIONADOS CON LOS PROCESOS DE COLONIZACION. UN GRUPO ESTARA JUGANDO CON VIDEOJUEGOS. UN SEGUNDO GRUPO JUGARA CON VIDEOJUEGOS SIGUIENDO PAUTAS ESPECIFICAS BASADAS EN EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO HISTORICO Y UTILIZANDO MATERIAL DIDACTICO DISEÑADO POR LOS INVESTIGADORES. UN TERCER GRUPO RECIBIRA UNA LECCION ESTANDAR
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