Descripción del proyecto
UNO DE LOS PRINCIPALES RETOS QUE PRESENTA LA SIMULACION DEL MOVIMIENTO HUMANO ES EL MODELADO DEL COMPORTAMIENTO DEL SISTEMA NERVIOSO CENTRAL (SNC), YA QUE, EN GENERAL, NO ES POSIBLE MEDIR LAS ENTRADAS DE CONTROL RECIBIDAS POR EL SISTEMA MUSCULO-ESQUELETICO, ULTIMAMENTE, ESTA CRECIENDO EL INTERES EN DESARROLLAR ALGORITMOS CAPACES DE GENERAR MOVIMIENTOS CON APARIENCIA HUMANA, DADO QUE PUEDEN SER APROVECHADOS POR MULTIPLES APLICACIONES, COMO LA PREDICCION DEL MOVIMIENTO, EL DESARROLLO DE CONTROLADORES PARA ROBOTS HUMANOIDES, EL ESTUDIO DE LA RESPUESTA DEL CUERPO HUMANO FRENTE A IMPACTOS, O LA ANIMACION DE PERSONAJES VIRTUALES EN VIDEOJUEGOS, PELICULAS Y APLICACIONES DE REALIDAD VIRTUAL, TODAS ESTAS APLICACIONES TIENEN UNA COSA EN COMUN: SON MUY PESADAS COMPUTACIONALMENTE, POR LO TANTO, DEBEN RECURRIR A MODELOS HUMANOIDES SIMPLIFICADOS PARA MANTENER EL ESFUERZO COMPUTACIONAL DENTRO DE UNOS LIMITES RAZONABLES, SIN EMBARGO, EL USO DE MODELOS SIMPLIFICADOS REDUCE EL REALISMO Y LA PRECISION DE LOS RESULTADOS, DE MODO QUE LA INCLUSION DE MAYOR NIVEL DE DETALLE, MIENTRAS SE MANTIENE EL ESFUERZO COMPUTACIONAL LO MAS BAJO POSIBLE, ES ALGO QUE DEBE SER INVESTIGADO,LA CONSIDERACION DE LA DINAMICA MUSCULAR SE PRESENTA COMO UN FACTOR CLAVE PARA OBTENER INDICADORES BIOMECANICOS QUE LLEVEN A RESPUESTAS CON MAS APARIENCIA HUMANA, LOS CONTACTOS SON TAMBIEN UN INGREDIENTE ESENCIAL EN EJERCICIOS INDIVIDUALES (PARKOUR) O COLECTIVOS (BAILE EN DUETO, ARTES MARCIALES), EL DETALLE EN EL MODELADO DE MANOS Y PIES TAMBIEN ES RELEVANTE PARA CIERTAS ACTIVIDADES (ESCALADA, TOCAR INSTRUMENTOS MUSICALES), EL OBJETIVO DE ESTE PROYECTO SERA ENTONCES ENCONTRAR EL MAXIMO NIVEL DE DETALLE ADMISIBLE EN EL TIEMPO DISPONIBLE O, TAL VEZ MAS PRECISAMENTE, ENCONTRAR SIMPLIFICACIONES QUE PERMITAN CONSIDERAR LOS FENOMENOS MAS RELEVANTES MIENTRAS SE CONSIGUE LA EFICIENCIA REQUERIDA,ADEMAS, TECNICAS SIMILARES SERAN TAMBIEN UTILES PARA PODER REALIZAR ANALISIS DEL MOVIMIENTO EN TIEMPO REAL, QUE PUEDE SERVIR PARA MULTIPLES PROPOSITOS, POR EJEMPLO, SE PUEDE UTILIZAR PARA PERMITIR QUE UN INSTRUCTOR HUMANO DEFINA INTERACTIVAMENTE OBJETIVOS DE MOVIMIENTO PARA PERSONAJES VIRTUALES, O PUEDE SER UTILIZADO PARA LLEVAR A CABO ACTIVIDADES CONJUNTAS INCLUYENDO AGENTES REALES Y VIRTUALES INTERACTUANDO ENTRE ELLOS, COMO EN DEPORTES DE LUCHA, O EN DANZA, Y OTRA APLICACION POSIBLE SERIA PROPORCIONAR REALIMENTACION EN TIEMPO REAL EN APLICACIONES DE REHABILITACION CLINICA, BIOMECÁNICA\MARCHA\DINÁMICA MULTICUERPO\MODELOS NEURO-MÚSCULO-ESQUELÉTICOS\PREDICCIÓN DEL MOVIMIENTO\CONTROL ÓPTIMO