Descripción del proyecto
DENTRO DEL MARCO GENERAL DEL PROYECTO I-COLL, ESTE SUBPROYECTO 1 TIENE COMO OBJETIVO LA PROMOCION DE LAS COMPETENCIAS DIGITALES DE ESTUDIANTES DE LA ENSEÑANZA PRE-UNIVERSTARIA. PARA ELLO, SE TOMA COMO PUNTO DE PARTIDA LA HIPOTESIS DE QUE DIFERENTES TAREAS DISEÑADAS EXPRESAMENTE PARA ESTA FINALIDAD, INCLUIDAS EN UN ENTORNO DE INTERACCION ON-LINE DISEÑADO BAJO EL PARADIGMA DE LA INTELIGENCIA COLECTIVA, LOGRARAN MEJORAR LAS COMPETENCIAS DIGITALES DE LOS ESTUDIANTES, INCLUYENDO ENTRE ELLAS EL PENSAMIENTO CRITICO Y LAS COMPETENCIAS SOCIO-EMOCIONALES PARA INTERACTUAR EN ENTORNOS VIRTUALES.LA COMPOSICION MULTIDISCIPLINAR DEL GRUPO DE INVESTIGACION (EDUCADORES, PSICOLOGOS, SOCIOLOGOS, FISICOS E INGENIEROS) Y SU TRAYECTORIA PREVIA EN VARIOS TRABAJOS CONJUNTOS, SUPONE UN AVAL PARA DESARROLLAR EL PROYECTO Y TAMBIEN EL PUNTO DE PARTIDA DE ESTE PROYECTO. ASI, EN DOS ESTUDIOS PREVIOS SE HA TESTADO LA POSIBILIDAD DE USAR LA HERRAMIENTA DE INTELIGENCIA COLECTIVA THINKUB PARA RESOLVER PROBLEMAS, EN UN CASO CON UN GRUPO DE 800 ESTUDIANTES DE BACHILLERATO ENFRENTADOS A UN PROBLEMA MATEMATICO Y UN DILEMA MORAL Y EN EL SEGUNDO, 260 ESTUDIANTES DE MAGISTERIO MEJORANDO SU CONOCIMIENTO SOBRE EL ACOSO ESCOLAR. ENTRE LOS OBJETIVOS ESPECIFICOS DEL PROYECTO IMPLICAN CONOCER QUE CONDICIONES DERIVADAS DEL ENTORNO DE LA PLATAFORMA DE INTERACCION PUEDEN MEJORAR LOS RESULTADOS OBTENIDOS Y SI REALMENTE, BAJO LOS MISMOS, SE PUEDEN DESARROLLAR ESTAS COMPETENCIAS DIGITALES. ESTOS OBJETIVOS CONCRETOS SON:OBJ1. COMPROBAR SI LAS TAREAS DISEÑADAS PARA ESTE ESTUDIO, CIBERACOSO, ABUSO DE INTERNET, FAKE NEWS, ABUSO DE INTERNET O LAS CONDUCTAS DE CIBERSEGURIDAD PERMITEN MEJORAR LAS COMPETENCIAS DIGITALES DE LOS ADOLESCENTES.OBJ2. COMPROBAR SI EL NUMERO DE PARTICIPANTES EN LAS SESIONES DE INTERACCION ON-LINE ES UN FACTOR CLAVE EN LOS RESULTADOS ENCONTRADOS. OBJ3. COMPROBAR SI LA CANTIDAD DE EXPERIENCIAS DE INTERACCION EN LA PLATAFORMA Y DE LA FRECUENCIA DE LAS MISMAS PUEDE MEJORAR LOS RESULTADOS OBTENIDOS CON GRANDES GRUPOS EN INTERACCIONES PUNTUALES. OBJ4. PRETENDEMOS ANALIZAR SI LA COMPOSICION DE LOS GRUPOS QUE INTERACTUAN PUEDE DETERMINAR LA DINAMICA GENERADA EN LA MISMA. EN CONCRETO, EXISTEN NOTABLES DIFERENCIAS EN LOS PERFILES DE INTERACCION DE CHICOS Y CHICAS EN LA ADOLESCENCIAOBJ4. COMPROBAR EL IMPACTO QUE TIENE LA INCORPORACION DE RESPUESTAS ARTIFICIALES EN LA DINAMICA CREADA DURANTE LA INTERACCION.PARA DESARROLLAR EL PROYECTO, CONTAMOS CON LA PLATAFORMA THINKHUB (HTTPS://IC.KAMPAL.COM/), QUE PERMITE LA INTERACCION DE GRANDES GRUPOS. PARA ELLO USA UN SISTEMA DE INTERACCIONES SUCESIVAS CONTROLANDO EL NUMERO DE AGENTES QUE PARTICIPAN EN LA INTERACCION, MODIFICANDO MEDIANTE SUCESIVAS PERMUTACIONES DE POSICION A LOS AGENTES CON LOS QUE SE PRODUCE LA INTERACCION Y SIMPLIFICANDO LAS RESPUESTAS DEL SISTEMA MEDIANTE UN SISTEMA DE GESTION DE POPULARIDAD. SE ESPERA QUE DURANTE EL PROYECTO PUEDA DESARROLLAR ALGUNAS DE SUS POTENCIALIDADES, TALES COMO LA SEGMENTACION DE USUARIOS DURANTE LA ACTIVIDAD (Y PERMITIR CON ELLO, POR EJEMPLO, ANALISIS DIFERENCIADOS POR GENERO) O EL DESARROLLO DE BOTS Y VER EL POTENCIAL FORMATIVO DE RESPUESTAS DOCENTES. SE DESTACA EL IMPACTO CIENTIFICO DEL PROYECTO, PERO TAMBIEN SU IMPACTO SOCIAL, TODA VEZ QUE ESTE PROYECTO PUEDE DESARROLLAR NUEVOS ENFOQUES EN LOS COMPUTER-SUPPORTED COLLABORATIVE LEARNING (CSCL) Y DESARROLLAR UNA HERRAMIENTA PEDAGOGICA QUE PUEDA PERMITIR PROYECTOS COLABORATIVOSENTRE DIFENTES GRUPOS DE ESTUDIANES. IUDADANIA DIGITAL\DIFERENCIAS TERRITORIALES\RELACIONES INTERGENERACIONALES\DIFERENCIAS GENERO\SALUD MENTAL\EDUCACION DIGITAL\CIBERCONVIVENCIA\PENSAMIENTO CRITICO\INTERACCION ON-LINE\INTELIGENCIA COLECTIVA