Descripción del proyecto
EL OBJETIVO DEL PROYECTO ES CONSTRUIR UN CONSORCIO INTERNACIONAL "INTEDGE MEDIA", PARA FORTALECER EL LIDERAZGO EN EUROPA DE LA UNIVERSIDAD DE SALAMANCA EN EL CAMPO DE LOS SISTEMAS DE MEDIOS INTERACTIVOS QUE FACILITEN EL PROCESO DE APRENDIZAJE MEDIANTE EL USO DE JUEGOS, PELICULAS Y CONTENIDOS AUDIOVISUALES, ESTE PROYECTO TIENE POR OBJETO REFORZAR LA INDUSTRIA EUROPEA DE LOS MEDIOS INTERACTIVOS Y SU ECOSISTEMA DE INVESTIGACION MEDIANTE EL DESARROLLO DE UNA TECNOLOGIA INNOVADORA BASADA EN UN SISTEMA "SENSIBLE", EL ELEMENTO INNOVADOR DE ESTA PLATAFORMA SERA EL FLUJO DE INFORMACION BIDIRECCIONAL QUE PERMITIRA IDENTIFICAR EL SENTIMIENTO DE UN INDIVIDUO O GRUPO DE PERSONAS, ADAPTANDO LA SOLUCION DE REALIDAD VIRTUAL/REALIDAD AUMENTADA (RV/RA) AL USUARIO FINAL Y, DE ESTA FORMA, MEJORAR SU EXPERIENCIA DURANTE UNA ACTIVIDAD CON FINES CULTURALES, EDUCATIVOS O DE ENTRETENIMIENTO, PARA ELLO, LA PLATAFORMA ANALIZARA EL SENTIMIENTO DE UN UNICO USUARIO (O DE UN GRUPO, EN EL CASO DE ACTIVIDADES MULTIUSUARIO) E IDENTIFICARA LA MEJOR RESPUESTA A ESE SENTIMIENTO A PARTIR DE UN CONJUNTO DE RECURSOS DISPONIBLES, PROPORCIONANDO UNA REACCION SENSORIAL OPTIMA (IMAGEN, SONIDO, ACCIONES COLABORATIVAS, REACCION HAPTICA,,,), CON EL USO DE ALGORITMOS AVANZADOS DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL (IA) QUE SE EJECUTARAN MEDIANTE EDGE COMPUTING, SEGUN EUROSTAT, EN 2018, EL 10,9 % DE LA POBLACION ADULTA DE LA EU-28, ENTRE 25 Y 65 AÑOS DE EDAD, ERAN ESTUDIANTES PERMANENTES QUE PARTICIPABAN EN PROGRAMAS DE EDUCACION Y FORMACION, ESTA CIFRA REPRESENTA UN INCREMENTO DEL 19% RESPECTO A 2011, Y ES MAYOR EN EL CASO DE LAS MUJERES (11,9%), SEGUN EL INFORME (EN 2011), EL RESTO DE LA POBLACION ADULTA SE ENCONTRO CON DIFERENTES OBSTACULOS PARA CONTINUAR SU EDUCACION DEBIDO A LAS OBLIGACIONES FAMILIARES (20,9%) O A UN HORARIO DE TRABAJO INTENSO (18,0%), LAS TECNOLOGIAS DE E-LEARNING Y SIMULACION REPRESENTAN UNA SOLUCION A ESTAS ESTADISTICAS, PUEDEN SER UTILIZADAS COMO HERRAMIENTAS QUE FACILITEN EL ACCESO A LA EDUCACION DE ADULTOS DE TODAS LAS EDADES, INCLUIDOS LOS JOVENES, PUEDEN AYUDAR A LAS PERSONAS ADULTAS A SUPERAR NUMEROSOS OBSTACULOS QUE LES IMPIDEN CONTINUAR SU EDUCACION Y OFRECER A LOS ADULTOS JOVENES MAS OPCIONES PARA MEJORAR SU SITUACION A TRAVES DE LA EDUCACION,LA REALIDAD VIRTUAL Y LA REALIDAD AUMENTADA LAS CONVIERTEN EN HERRAMIENTAS IDEALES PARA CONSTRUIR SOLUCIONES DE E-LEARNING ALTAMENTE ATRACTIVAS, ADEMAS, LAS TECNOLOGIAS DE APRENDIZAJE ELECTRONICO SENSIBLES Y MEJORADAS DE RV/RA TAMBIEN PUEDEN APLICARSE EN LA EDUCACION TEMPRANA, MEJORANDO LA ENSEÑANZA EN LINEA Y EN PERSONA Y CREANDO AULAS MAS ATRACTIVAS E INTERACTIVAS PARA NIÑOS Y ADOLESCENTES, NO OBSTANTE, EL E-LEARNING MEJORADO DE RV/RA (ASISTIDO POR ALGORITMOS PERSONALIZADOS DE IA CON CAPACIDADES DE APRENDIZAJE) DEBERIA IR UN PASO MAS ALLA PARA CONVERTIRSE EN UNA REALIDAD EXTENDIDA EN NUESTRAS ESCUELAS Y ENTORNOS DE APRENDIZAJE ONLINE CON UN VALOR AÑADIDO AUN MAYOR POR COSTE DE LA TECNOLOGIA IMPLEMENTADA, POR ELLO ES NECESARIO DOTAR A ESTOS SISTEMAS DE UNA TECNOLOGIA INNOVADORA QUE MEJORE SU EXPERIENCIA E INTERACTIVIDAD EN RV/RA, PROPORCIONANDOLES UNA INFORMACION INTENSIFICADA A TRAVES DE MAS SENTIDOS QUE RECOJAN MAS INFORMACION DE CADA ALUMNO Y RECONOZCAN NO SOLO EL ESTADO DE ANIMO Y EL NIVEL DE ATENCION DE CADA UNO DE ELLOS, SINO TAMBIEN DEL GRUPO DE ALUMNOS QUE PARTICIPAN EN EL AULA PRESENCIAL O EN LINEA, A TRAVES DE LA APLICACION DE LAS TECNICAS DE COMPUTACION SOCIAL, SENSIBLE Y EMOTIVA, TECNOLOGIA EDUCATIVA\REALIDAD VIRTUAL\REALIDAD AUMENTADA\DISPOSITIVOS HAPTICOS\GAMIFICACION