EFICACIA DEL EMPLAZAMIENTO DE PRODUCTO E INTERACTIVIDAD EN VIDEOJUEGOS Y APLICACIONES EMPRESARIALES
DISEÑAR UNA MATRIZ DE EFICACIA CALIDAD/EMPLAZAMIENTO DE PRODUCTOS EMPLAZADOS EN VIDEOJUEGOS, MEDIANTE EL ANALISIS PORMENORIZADO DE VARIABLES CRITICAS DE EFICACIA DEL MERCADO DE VIDEOJUEGOS NACIONAL, CON EQUIVALENTE Y REFERENTE INT...
DISEÑAR UNA MATRIZ DE EFICACIA CALIDAD/EMPLAZAMIENTO DE PRODUCTOS EMPLAZADOS EN VIDEOJUEGOS, MEDIANTE EL ANALISIS PORMENORIZADO DE VARIABLES CRITICAS DE EFICACIA DEL MERCADO DE VIDEOJUEGOS NACIONAL, CON EQUIVALENTE Y REFERENTE INTERNACIONAL, EN CONEXION CON UNA INVESTIGACION EXPERIMENTAL DE ESPECIAL RELEVANCIA EN CUANTO AL USO DE HERRAMIENTAS TECNICAS Y TECNOLOGICAS INNOVADORAS DE LAS NEUROCIENCIAS PERIFERICAS (TECNOLOGIA DEL BIOFEEDBACK), DISPOSITIVOS TECNOLOGICOS DE TAQUITOSCOPIO Y EYE TRACKER, ASI COMO TECNICAS INDIRECTAS DE EFICACIA DEL FENOMENO PRIMING PUBLICITARIO EN MUESTRAS SIGNIFICATIVAS DE SUJETOS EMPIRICOS, QUE NO HABIAN SIDO IMPLEMENTADAS EN ESTE CAMPO, ESTE ESTUDIO PERMITIRA APORTAR CONOCIMIENTO CIENTIFICO TANTO TEORICO, EN EL CAMPO DE LA COMUNICACION AUDIOVISUAL Y PUBLICIDAD (AREA 104), COMO APLICADO AL SECTOR AUDIOVISUAL NACIONAL DEL VIDEOJUEGO, LOS RESULTADOS DE LA INVESTIGACION CONTRIBUIRAN DE MANERA DIRECTA A MEJORAR LA COMPETITIVIDAD DE LAS EMPRESAS DE VIDEOJUEGOS AL DAR RESPUESTA A CUESTIONES CLAVE QUE CONTRIBUYEN TANTO A LA MEJORA TECNICA DE LA CALIDAD DE LOS PRODUCTOS PUESTOS EN EL MERCADO COMO A LA EFICACIA DE LOS EMPLAZAMIENTOS DE PRODUCTO, SOSTEN ECONOMICO INSOSLAYABLE EN ALGUNOS PRODUCTOS,ESTA INVESTIGACION ESTA ORIENTADA A LA CREACION DE UNA HERRAMIENTA METODOLOGICA Y CONCEPTUAL CUYA MATRIZ, SOFISTICADA TECNICAMENTE PERO DE FACIL ACCESO Y USABILIDAD PARA LA GESTION DEL CONOCIMIENTO TANTO PARA LAS EMPRESAS DEL SECTOR AUDIOVISUAL COMO PARA INVESTIGADORES,ESTE ESTUDIO PERMITIRA, MEDIANTE TECNICAS Y DISPOSITIVOS TECNOLOGICOS AVANZADOS, MEJORAR NUESTRO CONOCIMIENTO DE LOS COMPLEJOS PROCESOS DE INTERACTIVIDAD DE LOS USUARIOS CON LOS DISPOSITIVOS AUDIOVISUALES HIPERMEDIA, RESPONDIENDO A DOS CUESTIONES CLAVE TANTO PARA LA INVESTIGACION BASICA COMO PARA LA INDUSTRIAL AUDIOVISUAL, POR UN LADO, MEDIANTE EL ESTUDIO CIENTIFICO DE UN CONJUNTO COMPLEJO DE VARIABLES, TANTO EN EL VIDEOJUGADOR COMO SU PRESENCIA INDUCTORA EN LOS VIDEOJUEGOS ANALIZADOS, LOS RESULTADOS APORTARAN CONOCIMIENTO SOBRE LOS FACTORES QUE DETERMINAN EL GRADO DE DISFRUTE Y ENTRETENIMIENTO DEL USUARIO EN INTERACCION Y, COMO CONSECUENCIA DE ELLO, DEL NIVEL DE EFICACIA Y CALIDAD DEL VIDEOJUEGO, POR OTRO LADO, Y EN COMPLEMENTARIEDAD A LO ANTERIOR, EL ESTUDIO PERMITIRA INDAGAR, MEDIANTE TECNICAS APENAS UTILIZADAS HASTA AHORA EN ESTE CAMPO CONCRETO, LA EFICACIA DEL EMPLAZAMIENTO DE PRODUCTO Y, CON ELLO, APORTARA RESPUESTAS TESTABLES DEL GRADO REAL DE EFICACIA DEL EMPLAZAMIENTO, CONTRIBUYENDO ASI A JUSTIFICAR DE MANERA CIENTIFICA ANTE EL ANUNCIANTE LA INVERSION HECHA EN ESE PRODUCTO,SE ELABORARA UN MAPA DE EMPRESAS Y PRODUCTOS DE VIDEOJUEGOS EN EL MERCADO NACIONAL, ANALIZANDOSE LAS VARIABLES DE INDUCCION DE ENTRETENIMIENTO, TIPOLOGIAS Y EFICACIA DE EMPLAZAMIENTO DE PRODUCTO, A PARTIR DE ESE VASTO ANALISIS, SE REALIZARA UNA INVESTIGACION COMPUESTA DE VARIOS ESTUDIOS EMPIRICOS Y EXPERIMENTALES ORGANIZADO EN TRES FACTORES DE ANALISIS EN LAS MUESTRAS DE SUJETOS: 1, INTERACTIVIDAD Y EXPERIENCIA DE ENTRETENIMIENTO DURANTE LA EXPOSICION AL VIDEOJUEGO (VARIABLES DE JUGABILIDAD, ENGANCHE (ENGAGEMENT), PRESENCIA, TRANSPORTACION, CATARSIS, ETC,);2, NIVELES EMOCIONALES Y GRADOS DE ENTRETENIMIENTO DURANTE LA EXPOSICION AL VIDEOJUEGO, MEDIDOS MEDIANTE TECNICAS DE NEUROCIENCIAS PERIFERICAS (BIOFEEDBACK: EEG, EMG,,,);3, PROCESAMIENTO COGNITIVO CONSCIENTE/INCONSCIENTE DEL EMPLAZAMIENTO DE PRODUCTO EN CUANTO AL FOCO ATENCIONAL (TAQUITOSCOPIO, EYE TRACKER Y FENOMENO PRIMING VIDEOJUEGOS\ ADVERTAINMENT\ INTERACTIVIDAD\ EMOCIÓN\ EFICACIA PUBLICITARIA\ EMPLAZAMIENTO DE PRODUCTO\ JUGABILIDADver más
17-09-2024:
HORIZON-CL5-2024-D4-02-05
Se abre la línea de ayuda pública: Digital solutions to foster participative design, planning and management of buildings, neighbourhoods and urban districts (Built4People Partnership)
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