Descripción del proyecto
EN EL ACTUAL CONTEXTO SOCIAL, EL JUEGO DIGITAL ES PRACTICAMENTE UBICUO, NO SE TRATA UNICAMENTE DE QUE LOS VIDEOJUEGOS INUNDEN LOS COMERCIOS Y LOS ESPACIOS PUBLICITARIOS EN LA GRANDES CAMPAÑAS DE VENTA DEL AÑO, O DE QUE LAS COMPAÑIAS QUE COMERCIALIZAN DISPOSITIVOS DIGITALES UTILICEN LOS JUEGOS COMO UNO DE SUS RECLAMOS DE VENTA, SINO DE QUE LO LUDICO IMPREGNA LOS AMBITOS DE LAS RELACIONES PERSONALES, LOS NEGOCIOS O LA EDUCACION CON UNA INTENSIDAD DESCONOCIDA HASTA AHORA, EN RELACION A ESTE FENOMENO, EMERGEN DOS DISCURSOS: EL PRIMERO PROCLAMA LA IMPORTANCIA DE LO LUDICO Y SU POTENCIAL PARA GENERAR PROCESOS DE INNOVACION CULTURAL Y ECONOMICA EN LA SOCIEDAD ACTUAL, Y EL SEGUNDO CRITICA LA EXCESIVA PRESENCIA DE LO LUDICO COMO UNA AMENAZA A LA PRODUCTIVIDAD EN TODOS LOS AMBITOS DE LA SOCIEDAD (ESTUDIOS, TRABAJO, RELACIONES SOCIALES), LA COMPLEJIDAD DE LA SITUACION MERECE UN ESFUERZO DE INVESTIGACION EN ESTUDIOS EMPIRICOS QUE DEN CUENTA DE LAS PRACTICAS, USOS, PERCEPCIONES Y ACTITUDES DE LOS CIUDADANOS FRENTE AL JUEGO DIGITAL, Y DEL POTENCIAL DE ESTE COMO VECTOR DE INNOVACION SOCIAL Y CULTURAL,LA INVESTIGACION QUE PROPONEMOS TIENE UN DOBLE OBJETIVO, POR UNA PARTE, PRETENDE CONSOLIDAR EL CONOCIMIENTO SOBRE LA PRESENCIA E INFLUENCIA DEL JUEGO DIGITAL EN LA SOCIEDAD ACTUAL, ORDENANDO LOS CONOCIMIENTOS TEORICOS Y LAS PERCEPCIONES Y PRACTICAS SOCIALES, CULTURALES Y EDUCATIVAS ALREDEDOR DEL JUEGO DIGITAL COMERCIAL O DEL EMPLEO DE ESTRATEGIAS DE LUDIFICACION EN AMBITOS COMO LA EMPRESA O LA COMUNICACION INSTITUCIONAL, POR OTRA PARTE, ESTA CONSOLIDACION DEL CONOCIMIENTO ESTA ORIENTADA A DISEÑAR Y DIFUNDIR PROPUESTAS EN ALFABETIZACION EN JUEGO DIGITAL, LO QUE LLAMAREMOS LUDOLITERACY (EN EL MARCO DE LA MEDIA LITERACY O ALFABETIZACION MEDIATICA), CON EL OBJETIVO DE DAR A CONOCER Y FOMENTAR HABILIDADES, COMPETENCIAS ANALITICAS Y CAPACIDADES CREATIVAS RELACIONADAS CON EL JUEGO DIGITAL A DIFERENTES COLECTIVOS (INVESTIGADORES, EDUCADORES, CONSUMIDORES, COMUNICADORES Y CIUDADANIA EN GENERAL), ASI, EL PROYECTO TIENE COMO OBJETIVOS: (1) OBTENER CONOCIMIENTO ACADEMICO DEL JUEGO DIGITAL DESDE UNA PERSPECTIVA AMPLIA, DE SU PRACTICA Y DE LAS PERCEPCIONES QUE PROMUEVE, QUE NOS PERMITA FIJAR UN CUERPO TEORICO SOBRE SU POTENCIALIDAD SOCIAL, CULTURAL, EDUCATIVA Y (2) DISEÑAR E IMPLEMENTAR PRODUCTOS DE DIFUSION DE CONOCIMIENTO QUE NOS PERMITAN: (A) SITUAR Y JUSTIFICAR LA LUDOLITERACY EN EL CONTEXTO DE LA EDUCACION MEDIATICA, (B) DESPLEGAR CONOCIMIENTO SOBRE LA SITUACION, LAS TENDENCIAS, LAS COMPETENCIAS Y HABILIDADES QUE APORTA LA LUDOLITERACY, Y (C) FIJAR OBJETIVOS Y PROPUESTAS DE ACCION EN LOS AMBITOS DE LOS MEDIOS DE COMUNICACION, LA COMUNIDAD EDUCATIVA, LA CIUDADANIA, LAS INSTITUCIONES Y EMPRESAS DEL SECTOR, Y LAS INSTITUCIONES PUBLICAS INTERESADAS EN EL TEMA,PARA ABORDAR ESTOS OBJETIVOS, UNA VEZ CONOCIDO EL ESTADO DE LA CUESTION SE PROPONE UN PROCESO DE TRIANGULACION METODOLOGICA QUE COMBINA TECNICAS CUALITATIVAS Y CUANTITATIVAS, INCLUYENDO ANALISIS DE CONTENIDO, ENTREVISTAS EN PROFUNDIDAD A EXPERTOS Y PROFESIONALES DE DIFERENTES CAMPOS RELEVANTES Y UNA ENCUESTA SOBRE EL USO Y PERCEPCION DEL JUEGO DIGITAL Y LAS PRACTICAS LUDICAS DE LA POBLACION ESPAÑOLA, ESTA COMBINACION DE TECNICAS DE RECOGIDA Y ANALISIS DE DATOS NOS PERMITIRA REALIZAR UN ESTUDIO DE CARACTER INCLUSIVO Y COMPARATIVO, CON RESULTADOS CONSISTENTES Y DETALLADOS, JUEGO DIGITAL\CULTURA LÚDICA\INNOVACIÓN\APRENDIZAJE\GAMIFICACIÓN\LUDOLITERACY\COMPETENCIA DIGITAL\EDUCACIÓN MEDIÁTICA