Descripción del proyecto
DURANTE LOS ULTIMOS AÑOS BUENA PARTE DE LAS EXPRESIONES CULTURALES TRADICIONALES (MUSICA, PELICULAS, LIBROS, COMICS) SE HAN TRANSFORMADO EN DIGITALES COMPARTIENDO LAS TECNOLOGIAS Y LAS FORMAS DE CONSUMO PROPIO DE LAS NUEVAS EXPRESIONES CULTURALES DIGITALES, LOS VIDEOJUEGOS, FUSIONANDO ASI CULTURA Y TECNOLOGIA. TANTO LAS INDUSTRIAS CULTURALES TRADICIONALES COMO LA DE LOS JUEGOS DIGITALES (RECONOCIDA EN EL AÑO 2009 COMO UNA EXPRESION CULTURAL) NECESITAN CONOCER A SUS CONSUMIDORES PARA ADECUAR SU OFERTA AL RETO DIGITAL; PRECISAN ENTENDER LA MANERA EN LA QUE LA TRANSFORMACION DIGITAL DE LAS EXPRESIONES CULTURALES TRADICIONALES Y LOS JUEGOS INFLUYE EN LA EXPERIENCIA DE LOS USUARIOS DURANTE SU CONSUMO. ADEMAS, ES VITAL INTERPRETAR LA PRODUCCION DE LOS SIGNIFICADOS QUE LOS INDIVIDUOS OTORGAN A SUS EXPERIENCIAS EN LOS DISTINTOS ESPACIOS DIGITALES (ONLINE) VERSUS ANALOGICOS (OFFLINE), ASI COMO SUS INTERRELACIONES. TODO ELLO PROPORCIONARIA EL CONOCIMIENTO PARA DISEÑAR UNA REGULACION ADECUADA DE LA ACTIVIDAD DE LAS EMPRESAS (LEY SINDE, POR EJEMPLO). A PESAR DE LA IMPORTANCIA ECONOMICA DE LAS EXPRESIONES CULTURALES DIGITALES SU ESTUDIO ES MUY ESCASO Y SE HA TRATADO DE MANERA SEGMENTADA. LA FINALIDAD DE ESTE PROYECTO ES INTERPRETAR LAS INTERDEPENDENCIAS DEL CONSUMO DE LAS EXPRESIONES CULTURALES DIGITALES EN DIFERENTES ESPACIOS DE OCIO, ASI COMO LAS TECNOLOGIAS DIGITALES UTILIZADAS. LOS OBJETIVOS A ALCANZAR PROPORCIONARAN LAS DESCRIPCIONES E INTERPRETACIONES NECESARIAS PARA: 1) CONOCER AL CONSUMIDOR DE LAS EXPRESIONES CULTURALES DIGITALES, 2) DISEÑAR REGULACIONES DE LOS DERECHOS DE PROPIEDAD ADECUADAS AL CONSUMO DIGITAL DE LA CULTURA Y 3) REALIZAR UNA CONTRIBUCION TEORICA EN EL AMBITO DE LAS EXPLICACIONES SOCIALES DEL CONSUMO DE LAS EXPRESIONES DIGITALES QUE PODRIA SITUAR A NUESTRO PAIS EN EL CENTRO DEL DEBATE ACADEMICO. ULTURA\ESPACIOS CONSUMO\EXPERIENCIA CONSUMO\JUEGOS\INTERNET\OCIO