Descripción del proyecto
UN JUEGO SERIO SE DEFINE COMO UN JUEGO CON UNA INTENCION ESPECIFICA, TAL COMO EDUCACION, FORMACION Y MEJORA DE HABILIDADES, Y ES AMPLIAMENTE UTILIZADO EN MUCHAS AREAS: MILITAR, SALUD, ADMINISTRACION DE EMPRESAS O CIENCIAS SOCIALES, YA QUE LA TECNOLOGIA DE JUEGOS ES AMPLIAMENTE USADA EN SIMULACION, EL CONCEPTO DE JUEGO SERIO INCLUYE TANTO EL APRENDIZAJE BASADO EN SIMULACION COMO EL BASADO EN JUEGOS, EL TERMINO SERIOUS GAMES FUE PRESENTADO POR D, REJESKI Y B, SAWYER, 2002, PARA REFERIRSE A JUEGOS DE ENTRETENIMIENTO CON OBJETIVOS DIFERENTES DEL OCIO, DESDE ESTA PRIMERA DEFINICION, MUCHAS OTRAS HAN SIDO PROPUESTAS, D, MICHAEL Y S, CHEN DEFINIERON LOS JUEGOS SERIOS COMO LOS JUEGOS QUE EDUCAN, CAPACITAN E INFORMAN, AUNQUE NO EXISTE UNA DEFINICION UNICA, TODAS LAS DEFINICIONES EXPRESAN LA IDEA DE UTILIZAR LOS JUEGOS PARA ENSEÑAR O TRANSMITIR CONOCIMIENTOS, ESTO HA LLEVADO A ALGUNOS ANALISTAS A DESCRIBIRLOS COMO LA PROXIMA OLA DE LA ENSEÑANZA BASADA EN TECNOLOGIA, A MODO DE EJEMPLO, EN EL CONTEXTO DE SALUD Y MEDICINA, LOS JUEGOS SERIOS ESTAN DISEÑADOS PARA FORMAR PROFESIONALES DE LA SALUD CON EL FIN DE EVITAR ERRORES MEDICOS O, EN PROCESOS DE REHABILITACION, PARA REPRODUCIR LAS TAREAS REPETITIVAS QUE HAN DE SER REALIZADAS POR LOS PACIENTES, COMO EXPRESA M, FOLEY EN AMBIENT INSIGHT, "LA TECNOLOGIA NO PUEDE CURAR DIRECTAMENTE A LAS PERSONAS PERO SE PUEDE UTILIZAR PARA EDUCAR A LA POBLACION Y PARA AYUDARLES A CUIDAR SU PROPIA SALUD", AL MISMO TIEMPO, EL RETO TECNOLOGICO ES ENORME Y LAS EXPECTATIVAS DE LA INDUSTRIA Y LOS CONSUMIDORES AUN ESTAN LEJOS DE SER SATISFECHAS, EN ESTE SENTIDO, EL PROYECTO PROPUESTO TRATA DISTINTOS ASPECTOS RELACIONADOS CON EL DISEÑO Y EL DESARROLLO DE JUEGOS SERIOS, CUBRIENDO TODO EL "PIPELINE" DE CREACION DE UN JUEGO SERIO, INCLUYENDO LA CREACION AUTOMATICA DE MUNDOS VIRTUALES, LA MEJORA EN EL REALISMO DE LA VISUALIZACION, LA GESTION DE CONTENIDOS Y LA INTERACCION CON EL USUARIO, TAMBIEN SE INVESTIGARA COMO EL CONCEPTO DE JUEGO SERIO SE APLICA A LOS DISPOSITIVOS MOVILES, LA TABLETA, POR EJEMPLO, ES CONSIDERADA POR M, FOLEY COMO UN ELEMENTO DE CAMBIO RADICAL EN APLICACIONES DE SALUD, LAS MEJORAS EN ESTE PROYECTO SE MOSTRARAN EN VARIOS JUEGOS SERIOS EN CAMPOS COMO LA EDUCACION Y EL E-LEARNING, REDES SOCIALES, SISTEMAS DE INFORMACION GEOGRAFICA, PATRIMONIO CULTURAL, APLICACIONES MEDICAS Y DE SALUD Y DE PRESENTACIONES DE PRODUCTOS,ESTE PROYECTO INCLUYE VARIOS EQUIPOS MULTIDISCIPLINARES YA QUE LOS JUEGOS SERIOS LO SON POR NATURALEZA Y REQUIEREN LA EXPERIENCIA DE INFORMATICOS, PROFESIONALES DE LA TECNOLOGIA DE LA EDUCACION, INGENIEROS DE SIMULACION INDUSTRIAL, EXPERTOS EN TECNOLOGIA DE MUSICA Y SONIDO, PROFESORES DE ARTE Y DISEÑADORES INDUSTRIALES,LAS APORTACIONES FUNDAMENTALES DEL SUBPROYECTO SE REALIZARAN EN EL CAMPO DE LA GESTION Y VISUALIZACION EFICIENTE DE GEOMETRIA Y EN LAS TECNICAS DE REALISMO VISUAL, ADEMAS SE REALIZARAN APORTACIONES EN EL CAMPO DEL DISEÑO DE JUEGOS SERIOS DESDE UN PUNTO DE VISTA ARTISTICO Y CREATIVO, LOS "JUEGOS SERIOS" QUE SERVIRAN COMO DEMOSTRADORES DEL SUBPROYECTO SE DIRIGEN EN EL CAMPO DE LA CREACION AUTOMATICA DE CONTENIDOS PARA APLICACIONES DE ENTRENAMIENTO Y SALUD, Y EN LA LINEA LA PRESENTACION DE PRODUCTOS DE FORMA INNOVADORA, JUEGOS SERIOS\ VIDEOJUEGOS\ SIMULACIÓN\ EDUCACIÓN\ MOTORES DE JUEGOS\ VISUALIZACIÓN\ INTERACCIÓN\ PATRIMONIO CULTURAL\ SALUD