Descripción del proyecto
HOY EN DIA, HAY UNA NUEVA GENERACION DE GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL (VR) ASEQUIBLES QUE ESTAN LLEGANDO AL MERCADO (OCULUS, HTC-VIVE, SAMSUNG GEAR, ETC,), NO OBSTANTE, LAS GAFAS DE RV ACTUALES TIENEN QUE SUPERAR VARIOS DESAFIOS TECNOLOGICOS PARA PROPORCIONAR LA CALIDAD NECESARIA PARA AFRONTAR FUTURAS APLICACIONES EN SECTORES EXIGENTES COMO LA EDUCACION O LA OFICINA PERSONAL, Y EN AMBITOS PROFESIONALES COMO EL MARKETING VIRTUAL, DISEÑO 3D, LA ARQUITECTURA, LA FORMACION DE TAREAS COMPLEJAS O PELIGROSAS, ESTOS DESAFIOS SON: 1) RESOLUCION: LOS DISPOSITIVOS EXISTENTES PROPORCIONAN DENSIDADES DE RESOLUCION DE MENOS DE 200 PIXELES/GRADO2, LO QUE DIFICULTA LA LECTURA DE TEXTOS (CRITICO EN APLICACIONES DE ESCRITORIO) O RECONOCER CARAS (MUY IMPORTANTE PARA LAS REDES SOCIALES, VER PELICULAS O EN APLICACIONES PROFESIONALES),2) TAMAÑO, PESO Y ERGONOMIA: LAS ACTUALES GAFAS DE RV SON VOLUMINOSAS (LA MAYORIA DE ELLAS MAS DE 1,200 CM3) Y PESADAS (ALREDEDOR DE 500 G), SIENDO INCOMODAS PARA LOS USUARIOS CUANDO LA EXPERIENCIA DURA MAS DE 15-20 MINUTOS, LO QUE LIMITA DRASTICAMENTE SU USO EN ENTORNOS COMO EL PROFESIONAL,3) EL CAMPO ANGULAR: LA EXPERIENCIA DE VISUALIZACION REALMENTE INMERSIVA NECESITA UN CAMPO MINIMO DE VISION DE 90º, AUNQUE UN CAMPO ANGULAR MAS GRANDE AUMENTARIA LA INMERSIVIDAD DE LA EXPERIENCIA, PERMITIENDO A LOS USUARIOS OLVIDAR QUE ESTAN VIENDO RV A TRAVES DE UNA PANTALLA,TODAS LAS GAFAS DE RV QUE ESTAN APARECIENDO EN EL MERCADO TIENEN EN COMUN EL HECHO DE QUE USAN OPTICA CONVENCIONAL (CON SIMETRIA DE ROTACION Y SUPERFICIES ASFERICAS, DE FRESNEL O DIFRACTIVAS), LA OPTICA CONVENCIONAL PRESENTA VARIOS INCONVENIENTES: A) EXISTE UN COMPROMISO ENTRE EL CAMPO ANGULAR Y EL TAMAÑO DE LAS GAFAS, CUANTO MAYOR ES EL CAMPO ANGULAR, MEJOR ES LA EXPERIENCIA INMERSIVA, PERO MAYOR ES LA DISTANCIA ENTRE LA OPTICA Y LA PANTALLA, POR LO QUE LAS GAFAS RESULTAN VOLUMINOSAS Y PESADAS, B) LA RESOLUCION, QUE DEPENDE DEL DISPLAY UTILIZADO, NO PUEDE MEJORARSE CUANDO SE USA OPTICA CONVENCIONAL, EL ESTADO DE LA TECNOLOGIA DE LOS DISPLAYS PERMITE RESOLUCIONES <2 MPIXELES/OJO, RESULTANDO EN RESOLUCIONES MAXIMAS INFERIORES A 200 PIXELES/GRADO2,EN EL PROYECTO SUPERVR SE VAN A ESTUDIAR ARQUITECTURAS OPTICAS NO-CONVENCIONALES PARA MEJORAR LA RESOLUCION, UTILIZANDO TANTO SOLUCIONES MULTI-CANAL Y MONO-CANAL, ASIMISMO, SE INSPECCIONARAN 3 LINEAS DE TRABAJO PARA LOGRAR EL INCREMENTO DE RESOLUCION:1) SUPER-RESOLUCION BASADA EN DISEÑAR OPTICA ADAPTADA A LA VISION HUMANA Y CON MAGNIFICACION VARIABLE, ESTRATEGIA ADECUADA PARA OPTICAS MONOCANAL Y MULTICANAL Y PARA CUALQUIER FRECUENCIA DE DISPLAY,2) SUPER-RESOLUCION BASADA EN MULTIPLEXACION POR DIVISION EN EL TIEMPO (TDM), ADECUADA PARA SISTEMAS MONO Y MULTICANAL, Y PARA FRECUENCIAS DE DISPLAY SUPERIORES A 120 HZ,3) SUPER-RESOLUCION BASADA EN ENTRELAZADO DE PIXELES, ES ADECUADA PARA SISTEMAS MULTICANAL, Y CUANDO EL NUMERO DE CANALES ES ALTO (>50) Y PARA CUALQUIER FRECUENCIA DE DISPLAY,EL PROYECTO SUPERVR SE CENTRA EN LA INVESTIGACION SOBRE NUEVOS CONCEPTOS DE OPTICAS NO CONVENCIONALES (FREEFORM) PARA MEJORAR LA RESOLUCION DE LAS GAFAS DE RV, SE REALIZARA EL ESTUDIO TEORICO SOBRE 3 POSIBLES ARQUITECTURAS, SE REALIZARA UN DISEÑO PRACTICO CON CADA UNA DE ELLAS, Y SE DESARROLLARA POR COMPLETO UN SISTEMA OPTICO SIGUIENDO UNA DE LAS ARQUITECTURAS, ESE SISTEMA OPTICO SE INTEGRARA EN UN PROTOTIPO DE GAFA DE RV Y SE TESTEARA EN UN ENTORNO RELEVANTE RELACIONADO CON LA APLICACION PROFESIONAL DE LA RV EN INDUSTRIA VIRTUAL, REALIDAD VIRTUAL\ÓPTICA ANAMÓRFICA\SUPER-RESOLUCIÓN\ÓPTICA MULTICANAL\SIMULACIÓN\APLICACIONES PROFESIONALES