Descripción del proyecto
EN LA ACTUALIDAD UNO DE LOS PARADIGMAS MAS USUALES EN LA INTERACCION PERSONA ORDENADOR ES LA INTERFAZ NATURAL EN LA QUE EL USUARIO INTERACCIONA CON LAS APLICACIONES UTILIZANDO MAS DE UN SENTIDO AL MISMO TIEMPO Y MANIPULANDO INFORMACION DE DISTINTA NATURALEZA (REAL O VIRTUAL), DENTRO DE ESTA CATEGORIA DE INTERFACES, LAS BASADAS EN VISION PROPORCIONAN UNA AMPLIA GAMA DE POSIBILIDADES DE INTERACCION GRACIAS A LOS MODERNOS DISPOSITIVOS BASADOS EN RECONOCIMIENTO DE GESTOS Y EXPRESIONES, RECIENTEMENTE UN GRAN NUMERO DE INVESTIGACIONES A NIVEL INTERNACIONAL SE HAN CENTRADO EN EL DESARROLLO DE METODOS PARA LA MODELIZACION, ESTIMACION Y RECONOCIMIENTO DE PERSONAS Y DE SUS ACCIONES DELANTE DEL ORDENADOR, EL RESULTADO SON NUEVAS VERSIONES MAS SOFISTICADAS DE DISPOSITIVOS DE ADQUISICION BASADOS EN VISION (KINECT II), SIN EMBARGO, A PESAR DE ESTOS AVANCES, TODAVIA HACE FALTA MEJORAR Y DAR ROBUSTEZ A ESTOS NUEVOS DISPOSITIVOS, EL OBJETIVO DE ESTE PROYECTO ES AVANZAR UN PASO MAS EN LA INVESTIGACION DE LAS INTERFACES NATURALES PARA FOMENTAR EL DESARROLLO DE NUEVOS DISPOSITIVOS DE ENTRADA/SALIDA QUE APORTEN INFORMACION DIFERENTE A LA VISUAL, INTEGRANDOLA DE FORMA NATURAL EN LAS APLICACIONES INFORMATICAS Y VIDEOJUEGOS SERIOS, PROPORCIONANDO UNA INTERACCION LO MAS EFECTIVA POSIBLE, ESTE OBJETIVO IMPLICA LOS SIGUIENTES RETOS: ANALIZAR LOS SISTEMAS MULTIMODALES ACTUALES MAS UTILIZADOS Y SU AMBITO DE APLICACION PARA PODER COMBINAR EL MAYOR NUMERO DE CANALES SENSORIALES (OIDO Y TACTO, ADEMAS DEL SENTIDO DE LA VISTA), ESTUDIAR LA INFORMACION VISUAL Y AUDITIVA DE LOS USUARIOS DE ORDENADORES MEDIANTE SISTEMAS DE CAPTURA DE MOVIMIENTO DE BAJO COSTE Y SIN CONTACTO, COMBINAR LA VARIABLE FUERZA REALIZADA SOBRE UN OBJETO VIRTUAL MEDIANTE SISTEMAS HAPTICOS DE BAJO COSTE CON OTROS DISPOSITIVOS DE E/S, ANALIZAR LA INFORMACION BIOLOGICA DE LOS USUARIOS MEDIANTE BIOSENSORES AL REALIZAR TAREAS QUE REQUIERAN TANTO CONCENTRACION MENTAL COMO UNA ACTIVIDAD MOTORA, PARA ELLO, LOS SISTEMAS DE EEG INALAMBRICOS SON EN LA ACTUALIDAD UNA FORMA PRACTICA Y PRECISA DE REGISTRAR LA ACTIVIDAD CEREBRAL EN TIEMPO REAL CON UNA INVASION FISICA MINIMA, CONSIDERAR LOS ROBOTS SOCIALES COMO UN NUEVO PARADIGMA ADECUADO Y UTIL PARA LA AMPLIACION DEL AMBITO DE LOS AGENTES CONVERSACIONALES A ENTORNOS REALES O AUMENTADOS, LOS RESULTADOS OBTENIDOS NOS PERMITIRIAN IDENTIFICAR LAS SEÑALES Y LOS PATRONES MAS IMPORTANTES EN LOS DISPOSITIVOS DE ENTRADA UTILIZADOS, CON ESTA INFORMACION SERIA POSIBLE OBJETIVAR MEDIANTE VARIABLES CUANTITATIVAS LA VARIACION DEL ESTADO MENTAL Y FISICO DE LOS USUARIOS CON RESPECTO AL ENTORNO (VIRTUAL O REAL) SOBRE EL CUAL ESTEN INTERACTUANDO, EL OBJETIVO FINAL SERIA PROPORCIONAR UNA PLATAFORMA DE DISEÑO Y PROTOTIPADO DE VIDEOJUEGOS SERIOS, DICHA PLATAFORMA UTILIZARIA LA INFORMACION MULTIMODAL ADQUIRIDA PARA VALORAR Y POSIBLEMENTE MEJORAR MEDIANTE NEUROFEEDBACK LA ATENCION EN LAS TAREAS COTIDIANAS QUE REALIZAN LOS USUARIOS, TODO LO ANTERIOR SE VALIDA CON LA IMPLEMENTACION DE VARIOS CASOS DE USO DONDE SE IMPLEMENTAN VIDEO JUEGOS SERIOS, HIBRIDOS Y PERVASIVOS, JUEGOS HÍBRIDOS\SISTEMAS MULTIMODALES\INTERFACES EMOCIONALES\AGENTES SOCIALES\INTERACCIÓN NIÑO-COMPUTADOR\PLATAFORMAS DE CREACIÓN DE JUEGOS