Descripción del proyecto
EN LOS ULTIMOS AÑOS, LA IMAGEN COMPUTACIONAL HA SURGIDO COMO UN PROMETEDOR Y EXCITANTE CAMPO DE INVESTIGACION, CUYAS APLICACIONES ABARCAN AREAS COMO IMAGEN MEDICA, SEGURIDAD, MULTIPLES RAMAS DE LA INGENIERIA O, POR SUPUESTO, MEJORES DISPOSITIVOS DE CAPTURA Y VISUALIZACION. ALGUNOS DE LOS AVANCES RECIENTES MAS ESPECTACULARES EN ESTE CAMPO INCLUYEN CAMARAS CAPACES DE VER ALREDEDOR DE ESQUINAS O MONITORES QUE PUEDEN CORREGIR LAS ABERRACIONES VISUALES DEL OBSERVADOR. LA IDEA CLAVE ES LA INTRODUCCION DE NOVEDOSOS ALGORITMOS COMPUTACIONALES DURANTE LAS ETAPAS DE CAPTURA, PROCESADO O VISUALIZACION DE LAS IMAGENES. EL OBJETIVO DE ESTE PROYECTO ES AVANZAR EL ESTADO DEL ARTE EN IMAGEN COMPUTACIONAL. EL PRINCIPAL RETO ESTA EN LA ALTA DIMENSIONALIDAD DEL CAMPO DE REFLECTANCIA QUE ENGLOBA EL TRANSPORTE DE LUZ EN UNA ESCENA. EN ESTE PROYECTO, PROPONEMOS DOS ESTRATEGIAS DIFERENTES PARA SUPERAR ESTA DIFICULTAD, EN PARTICULAR PARA LAS ETAPAS DE EDICION (O PROCESADO) Y VISUALIZACION. EXPLORAREMOS NOVEDOSAS TECNICAS DE REPRESENTACIONES SPARSE Y LEARNING PARA LA EDICION, Y MODELOS COMPUTACIONALES DE PERCEPCION HUMANA PARA VISUALIZACION. ESTAS DOS IDEAS SON SUFICIENTEMENTE JOVENES COMO PARA PODER REALIZAR AVANCES SIGNIFICATIVOS, PERO TAMBIEN SUFICIENTEMENTE MADURAS, DE FORMA QUE YA HAN SUPERADO LA ETAPA DE PRUEBA DE CONCEPTO. UNO DE LOS MAYORES RETOS ACTUALES EN LA EDICION DE APARIENCIA ES EL CAMBIO DE PARADIGMA PRODUCIDO RECIENTEMENTE PARA LA CONSTRUCCION DE LOS MODELOS DE APARIENCIA; EN LA ACTUALIDAD, TODOS SE APOYAN CADA VEZ EN DATOS CAPTURADOS DEL MUNDO REAL. ESTOS ENFOQUES "DATA-DRIVEN" HACEN QUE SEA MUY DIFICIL UNA EDICION INTUITIVA DEL CONTENIDO POR PARTE DEL USUARIO. TRABAJAREMOS PARA LOGRAR UNA EDICION INTUITIVA Y EN TIEMPO INTERACTIVO DE CONTENIDO CAPTURADO, EN CONCRETO DE BRDFS MEDIDAS Y DE LIGHT FIELDS. LAS PRIMERAS SON UNA FORMA TRADICIONAL Y EXTENDIDA DE REPRESENTAR LA APARIENCIA DE MATERIALES; LOS SEGUNDOS (LIGHT FIELDS) ESTAN COBRANDO MAS Y MAS IMPORTANCIA COMO FUENTES DE CONTENIDO PARA DISPOSITIVOS DE REALIDAD VIRTUAL (HEAD MOUNTED DISPLAYS O HMDS, COMO EL CONOCIDO OCULUS O EL MORPHEUS DE SONY).EN CUANTO A VISUALIZACION, EL RETO ESTA EN MOSTRAR AL OBSERVADOR UNA ESCENA QUE SEA LO MAS REALISTA POSIBLE. HOY, INCLUSO SI FUESEMOS CAPACES DE CAPTURAR UNA REPRESENTACION VISUAL COMPLETA DE UNA ESCENA, LOS DISPOSITIVOS DE VISUALIZACION (DISPLAYS) ACTUALES, INCLUYENDO LOS HMDS, NO PODRIAN MOSTRARLA POR LIMITACIONES EN EL HARDWARE (RANGO DINAMICO, RESOLUCION ESPACIAL, ANGULAR Y TEMPORAL, PROFUNDIDAD DE COLOR
). NUESTRA IDEA CLAVE AQUI ES USAR MODELOS COMPUTACIONALES DE PERCEPCION PARA SUPERAR DICHAS LIMITACIONES. NUESTRO EQUIPO YA HA REALIZADO CONTRIBUCIONES DE RELEVANCIA EN ESTE AMBITO; EN ESTE PROYECTO CONSTRUIREMOS SOBRE ESTE CONOCIMIENTO ADQUIRIDO Y ADOPTAREMOS UN NUEVO ENFOQUE PARA ABORDAR UNO DE LOS PROBLEMAS SIN RESOLVER EN DISPOSITIVOS DE VISUALIZACION: LA INTERRELACION ENTRE LA PERCEPCION DE LUMINANCIA Y DE PROFUNDIDAD EN CONTENIDO ESTEREO. ESTE PROBLEMA, QUE PERMANECE AMPLIAMENTE INEXPLORADO, PODRIA MEJORAR SIGNIFICATIVAMENTE LA CALIDAD DE IMAGEN DE LOS DISPOSITIVOS ESTEREO (PANTALLAS 3D Y HMDS) ACTUALES. MAGEN COMPUTACIONAL\REALIDAD VIRTUAL\FUNCIÓN PLENÓPTICA\LIGHT FIELDS\DISPLAYS\PERCEPCIÓN APLICADA