Descripción del proyecto
LOS ESTUDIOS EPIDEMIOLOGICOS CENTRADOS EN EL ANALISIS DE LOS HABITOS DE JUEGO, ASI COMO LA PREVALENCIA Y LA INCIDENCIA DEL JUEGO PROBLEMATICO Y PATOLOGICO, HAN EXPLORADO ESCASAMENTE LOS GRUPOS DE POBLACION DE EDAD MAS AVANZADA, A PESAR DE QUE LA LITERATURA CIENTIFICA DESTACA COMO FACTOR DE RIESGO PARA EL DESARROLLO DEL JUEGO PATOLOGICO, LA ADOLESCENCIA Y LA JUVENTUD (JOHANSSON ET AL,, 2009), DIVERSOS ESTUDIOS APUNTAN QUE EL JUEGO ES UNA ACTIVIDAD FRECUENTE ENTRE PERSONAS DE EDAD AVANZADA (MCCARREY ET AL,, 2012; SAUVAGET ET AL,, 2015; TIRA ET AL,, 2014), OBJETIVO GENERAL: OBTENER INFORMACION SOBRE LOS HABITOS DE JUEGO SOCIAL, PROBLEMATICO Y PATOLOGICO DE PERSONAS A PARTIR DE 65 AÑOS, PROCEDENTES DE POBLACION GENERAL (ESTUDIO I), SE SELECCIONARAN DOS COHORTES DE INDIVIDUOS DENTRO DEL RANGO DE EDAD DEL ESTUDIO, LA PRIMERA ESTARA FORMADA POR SUJETOS DE POBLACION GENERAL-COMUNITARIA Y LA SEGUNDA TENDRA PROCEDENCIA CLINICA (SUJETOS CONSECUTIVOS DENTRO DE ESTE RANGO DE EDAD QUE CONSULTEN EN LA UNIDAD DE JUEGO PATOLOGICO, DEL HOSPITAL UNIVERSITARIO DE BELLVITGE), EN ESTE GRUPO CLINICO, ADEMAS, SE REALIZARA UNA INTERVENCION INTENSIVA (ESTUDIO II) ORIENTADA A LA MEJORIA DE LA REGULACION EMOCIONAL CON UN VIDEOJUEGO (VJ) TERAPEUTICO, PREVIA AL INICIO DEL TRATAMIENTO HABITUAL, A LA QUE LOS PACIENTES SERAN ASIGNADOS CONSECUTIVAMENTE (VJ VS, CONDICION CONTROL), ASIMISMO, SE VALORARA EL MANTENIMIENTO DE LOS RESULTADOS TRAS LA INTERVENCION Y A LOS 6 MESES DE SEGUIMIENTO, ANALISIS DE LOS DATOS: EL ANALISIS ESTADISTICO SE LLEVARA A CABO CON LOS PROGRAMAS SPSS20 Y STATA13, SE EMPLEARAN MODELOS LINEALES GENERALIZADOS ("GENERALIZED LINEAR MODELS", GLM) PARA OBTENER MODELOS PREDICTIVOS Y EXPLICATIVOS DE LA FRECUENCIA DE JUEGO Y DE SUS CORRELATOS, Y MODELOS DE ECUACIONES ESTRUCTURALES ("STRUCTURAL EQUATION MODELS", SEM) PARA CONOCER LOS MECANISMOS SUBYACENTES DE LA ADICCION AL JUEGO Y SUS CONSECUENCIAS, EN EL ESTUDIO II, SERA UN ESTUDIO DE INTERVENCION CLINICO DE CORTE CUASI-EXPERIMENTAL CON SEGUIMIENTO PROSPECTIVO, EN EL QUE LOS CAMBIOS PRE-POST SE ANALIZARAN MEDIANTE ANALISIS DE LA VARIANCIA (ANOVA) FACTORIAL MIXTO, DEFINIENDO COMO MEDIDA ENTRE SUJETOS EL GRUPO DE ASIGNACION-TRATAMIENTO (TCC VS TCC+VJ) Y COMO MEDIDA INTRA-SUJETO EL MOMENTO DEL REGISTRO (ANTES VS DESPUES DE LA INTERVENCION), MODELOS LINEALES GENERALIZADOS PERMITIRAN VALORAR CUALES SON LOS MEJORES INDICADORES SOCIODEMOGRAFICOS Y CLINICOS DE LAS TRAYECTORIAS TERAPEUTICAS OBTENIDAS EN AMBOS GRUPOS (TCC VS TCC+VJ), ESTE PROYECTO INCIDE EN ANALIZAR EN DETALLE LOS HABITOS DE JUEGO DE UN SECTOR DE LA POBLACION QUE HA SIDO ESCASAMENTE EXPLORADO HASTA AHORA EN LAS INVESTIGACIONES SOBRE ESTA CONDUCTA, Y QUE POR SU CONDICION VITAL (JUBILACION, REDUCCION NIVEL DE INGRESOS, AUMENTO TIEMPO LIBRE, PROBLEMAS SOMATICOS, ETC,), ES UN COLECTIVO DE ESPECIAL RIESGO, ASIMISMO, ANALIZAR DE FORMA PILOTO, EN ESTA POBLACION DIANA, UNA INTERVENCION QUE AYUDE A MEJORAR LA ADHERENCIA AL TRATAMIENTO, ABORDANDO ASPECTOS CLINICOS QUE HASTA EL MOMENTO HAN SIDO DE DIFICIL MANEJO, PODRIA PREVENIR RECAIDAS Y MEJORAR EL RESULTADOS DE TRATAMIENTOS HABITUALMENTE APLICADOS, TRASTORNO DE JUEGO\TRATAMIENTO\NUEVAS TECNOLOGÍAS\VIDEO JUEGOS