GAMIFICACION ADAPTATIVA, CENTRADA EN LAS PERSONAS Y DIRIGIDA POR DATOS PARA MEJO...
GAMIFICACION ADAPTATIVA, CENTRADA EN LAS PERSONAS Y DIRIGIDA POR DATOS PARA MEJORAR LA PARTICIPACION DE LOS USUARIOS DE SOFTWARE
EN NUESTRO MUNDO ACTUAL, EL SOFTWARE PARA TENER EXITO NO SOLO DEBE SER DE ALTA CALIDAD SINO TAMBIEN SER CAPAZ DE ATRAER A LOS USUARIOS, SI EL SOFTWARE NO LOGRA INVOLUCRAR A LOS USUARIOS, CONDUCIRA, POR EJEMPLO, A LA PERDIDA DE TRA...
EN NUESTRO MUNDO ACTUAL, EL SOFTWARE PARA TENER EXITO NO SOLO DEBE SER DE ALTA CALIDAD SINO TAMBIEN SER CAPAZ DE ATRAER A LOS USUARIOS, SI EL SOFTWARE NO LOGRA INVOLUCRAR A LOS USUARIOS, CONDUCIRA, POR EJEMPLO, A LA PERDIDA DE TRAFICO Y, POR LO TANTO, DE INGRESOS, EN UN SITIO WEB, A UN NUMERO REDUCIDO DE VENTAS EN UN SITIO DE COMERCIO ELECTRONICO O A UN BAJO NUMERO DE INTERACCIONES EN UNA PLATAFORMA DE APRENDIZAJE ELECTRONICO, CON EL CONSIGUIENTE ABANDONO DE LOS ESTUDIANTES, UNA DE LAS SOLUCIONES AL PROBLEMA DEL COMPROMISO DEL USUARIO QUE HA ATRAIDO UN INTERES CRECIENTE EN LOS ULTIMOS AÑOS ES LA GAMIFICACION, QUE CONSISTE EN UTILIZAR LOS PRINCIPIOS DE DISEÑO Y LOS ELEMENTOS DE LOS JUEGOS, PRINCIPALMENTE VIDEOJUEGOS, EN CONTEXTOS AJENOS A LOS JUEGOS, CON EL OBJETIVO DE APROVECHAR EL PODER MOTIVADOR DE ESTOS EN SITUACIONES DE LA VIDA REAL,EL OBJETIVO PRINCIPAL DEL PROYECTO ENGAGEIT ES OFRECER SOLUCIONES A ALGUNOS DE LOS DESAFIOS ACTUALES DE LA GAMIFICACION MEDIANTE LA CONCEPCION, EL DISEÑO, LA IMPLEMENTACION Y LA EVALUACION DE UN CONJUNTO DE RECURSOS HABILITADORES QUE FACILITEN LA ADOPCION DE UNA GAMIFICACION CENTRADA EN LAS PERSONAS, ADAPTATIVA E IMPULSADA POR DATOS COMO MEDIO PARA MEJORAR LA PARTICIPACION DEL USUARIO DE PRODUCTOS SOFTWARE, LA GAMIFICACION CENTRADA EN LAS PERSONAS ES UN TIPO DE GAMIFICACION FOCALIZADA EN EMPODERAR A LAS PERSONAS PARA QUE SEAN CAPACES DE GENERAR LOS MEJORES RESULTADOS, PARA LOGRARLO, LA GAMIFICACION DEBE SER ADAPTATIVA, LO QUE SIGNIFICA QUE DEBE TENER EN CUENTA LAS PREFERENCIAS Y RESULTADOS INDIVIDUALES DE LOS USUARIOS, FINALMENTE, PARA AUTOMATIZAR ESTA PERSONALIZACION, LA GAMIFICACION DEBE ESTAR BASADA EN DATOS, LO QUE AYUDARA EN LA ASIGNACION AUTOMATICA DE ELEMENTOS DE GAMIFICACION A CADA USUARIO EN FUNCION DE LOS DATOS DE SU COMPORTAMIENTO RECOPILADOS Y ANALIZADOS EN TIEMPO REAL,SE ESPERA QUE EL PROYECTO TENGA UN ALTO IMPACTO CIENTIFICO Y TECNICO DADO SU ALTO GRADO DE INNOVACION Y LA PARTICIPACION DE INVESTIGADORES DE SIETE UNIVERSIDADES, CUATRO DE ELLAS INTERNACIONALES, INVOLUCRADOS EN SU DESARROLLO, TAMBIEN SE PUEDE PREVER UN ALTO IMPACTO EN DIFERENTES SECTORES DE LA SOCIEDAD, YA QUE OCHO INSTITUCIONES QUE REPRESENTAN SECTORES COMO LA ADMINISTRACION PUBLICA, EL DESARROLLO DE SOFTWARE, LOS VIDEOJUEGOS, LA CAPACITACION CORPORATIVA, LA EDUCACION Y LA SALUD Y EL BIENESTAR HAN DECLARADO SU INTERES EN LOS RESULTADOS DE ESTE PROYECTO, INGENIERIA DEL SOFTWARE\GAMIFICACION\SERIOUS GAMES\SISTEMAS DE INFORMACION MOTIVACIONALES\PARTICIPACION DE USUARIOS\DATA STREAMINGver más
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