Descripción del proyecto
DEBIDO AL DESAFIO SOCIOSANITARIO QUE SUPONE EL ENVEJECIMIENTO DE LA POBLACION, SE RECOMIENDA REALIZAR PROGRAMAS DE ENVEJECIMIENTO ACTIVO PARA AUMENTAR EL NUMERO DE PERSONAS MAYORES SANAS E INDEPENDIENTES, ESTAS INTERVENCIONES HAN MOSTRADO BENEFICIOS SOBRE LA CALIDAD DE VIDA, EL BIENESTAR, LOS HABITOS DE ALIMENTACION Y EJERCICIO FISICO, LA ACTIVIDAD CULTURAL Y SOCIAL, SIN EMBARGO, ACTUALMENTE ES NECESARIO INVESTIGAR VIAS ALTERNATIVAS MAS EFICACES PARA DISEMINARLAS FRENTE AL FORMATO PRESENCIAL, COMO LOS VIDEOJUEGOS SERIOS, DIRIGIDOS A PROMOVER CAMBIOS CONDUCTUALES Y/O EDUCAR PARA PROPOSITOS COMO LA SALUD O EL APRENDIZAJE, EL OBJETIVO PRINCIPAL DE ESTE PROYECTO ES PERFECCIONAR EL DESARROLLO DE UNA INTERVENCION EN VIDEOJUEGO PARA LA PROMOCION DEL ENVEJECIMIENTO, Y EVALUAR SU EFICACIA A TRAVES DE UN ENSAYO CONTROLADO ALEATORIZADO, SE ESPERA QUE TRAS LA INTERVENCION, Y EN LOS SEGUIMIENTOS (3, 6 Y 12 MESES), LOS PARTICIPANTES QUE PARTICIPEN EN EL VIDEOJUEGO TENDRAN UN MEJOR ESTADO DE SALUD QUE LOS DEL GRUPO CONTROL, LOS PRIMEROS MESES DE LA INVESTIGACION SE DEDICARAN A REVISAR LOS MATERIALES Y PERFECCIONAR LA INTERVENCION TESTADA EN UN ESTUDIO PILOTO PREVIO Y, POSTERIORMENTE, SE REALIZARA UN ENSAYO CONTROLADO ALEATORIZADO, LOS PARTICIPANTES SERAN RECLUTADOS A TRAVES DE CLINICAS Y CENTROS SANITARIOS DE LA COMUNIDAD AUTONOMA DE GALICIA (ESPAÑA), PARA PARTICIPAR EN EL ESTUDIO, LOS SUJETOS TENDRAN QUE: (A) TENER AL MENOS 45 AÑOS, (B) TENER UN FUNCIONAMIENTO COGNITIVO NORMAL, Y (C) RESIDIR EN ESTA COMUNIDAD, SE EXCLUIRAN AQUELLOS QUE: (A) PRESENTEN TRASTORNOS MENTALES O MEDICOS GRAVES; (B) HAYAN ESTADO RECIBIENDO TRATAMIENTO PSICOLOGICO O PSICOFARMACOLOGICO EN LOS DOS MESES PREVIOS AL ESTUDIO, O ESTEN PARTICIPANDO EN OTRA INVESTIGACION RELACIONADA CON EL ENVEJECIMIENTO ACTIVO; Y FINALMENTE, (C) NO DISPONGAN DE LOS DISPOSITIVOS ADECUADOS PARA PODER JUGAR, NIVEL SUFICIENTE DE COMPETENCIA PARA COMUNICARSE EN ESPAÑOL, O PROBLEMAS QUE IMPOSIBILITEN JUGAR AL VIDEOJUEGO, EN LA EVALUACION PREINTERVENCION SE RECOGERA INFORMACION SOBRE DISTINTAS VARIABLES SOCIODEMOGRAFICAS Y CLINICAS, SIENDO LA MEDIDA DE RESULTADO PRINCIPAL EL ESTADO DE SALUD PERCIBIDO EVALUADO POR EL CUESTIONARIO DE SALUD SF-36, UN TOTAL DE 574 PARTICIPANTES SERAN ASIGNADOS CON IGUAL PROBABILIDAD (ASIGNACION ALEATORIA) A UNA INTERVENCION COGNITIVO-CONDUCTUAL ADMINISTRADA A TRAVES DE UN VIDEOJUEGO SERIO MULTIMEDIA INTERACTIVO ONLINE CON UNA APP COMPLEMENTARIA (ICC-V; GRUPO EXPERIMENTAL) O A UN GRUPO CONTROL QUE RECIBIRA INFORMACION ONLINE SOBRE EL ENVEJECIMIENTO ACTIVO (GC), LA SECUENCIA DE ALEATORIZACION SERA GENERADA AUTOMATICAMENTE POR LA PLATAFORMA DE EVALUACION (OCULTAMIENTO O CEGAMIENTO DE LA ALEATORIZACION) Y A LOS PARTICIPANTES DEL GRUPO ICC-V SE LES DARA ACCESO AL PRIMER MODULO DE INTERVENCION Y A LOS DEL GC AL PRIMER MODULO DE INFORMACION, POSTERIORMENTE, LOS PARTICIPANTES DE AMBOS GRUPOS REALIZARAN LOS SIGUIENTES SIETE MODULOS CORRESPONDIENTES A AMBAS CONDICIONES, TRAS LA INTERVENCION LOS PARTICIPANTES SERAN EVALUADOS EN LA POSINTERVENCION Y, EN LOS SEGUIMIENTOS A 3, 6 Y 12 MESES, EN RELACION CON EL IMPACTO, ESTA INVESTIGACION CONTRIBUIRA AL DESARROLLO Y EVALUACION RIGUROSA DE LA PRIMERA INTERVENCION PSICOLOGICA A NIVEL MUNDIAL ADMINISTRADA A TRAVES DE UN VIDEOJUEGO MULTIMEDIA INTERACTIVO ONLINE CON UNA APP COMPLEMENTARIA PARA PROMOVER EL ENVEJECIMIENTO ACTIVO, ADEMAS, LA CONSTATACION DE LA VALIDEZ CLINICA DEL PROGRAMA TENDRIA GRAN RELEVANCIA A NIVEL SANITARIO, SOCIAL Y ECONOMICO, ENSAYO CLINICO CONTROLADO ALEATORIZADO\ENVEJECIMIENTO ACTIVO\PROMOCION\VIDEOJUEGO\APP